<   2005年 05月 ( 31 )   > この月の画像一覧

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(1)


1)データの使いまわしと効率化
 マスタリングに慣れてシナリオ作成に慣れてくるとだんだんシナリオの分量が減っていくという話がある。たとえばA4用紙1枚もあればそれだけで十分マスターできる、とか。僕の場合は最近は手抜きしまくりなので(^^;、1個のシナリオでせいぜい3行キーワードを書けばシナリオができてしまう(細かいシチュエーションとかはもちろん頭の中で考えているが)。

 あまりにも省略しすぎるのもよろしくはないと思うのだが、慣れてくるとシナリオで作るべきポイントというのが減ってくる。というのは、ルール面は把握してきて細かいメモが必要なくなるし、戦闘データも最低限の数値のみ作ればそれだけで十分に機能する、というのがわかってきて端折るというのがある。

 それ以上に重要なのは「データの使いまわし」である。話の舞台の町とか村とかや、登場人物というものは別に毎回毎回変える必要は全然なくて、むしろ、毎回特に必要がなければ同じ物を使いまわせば十分である。プレイ回数を重ねれば重ねるほどそのプレイの熟練度が上がってより深みのあるマスタリングができるようになるし、仲間内でプレイしているのであれば「このNPCが出てきたらこいつはこういう役目をするのだ」という暗黙の了解だできてよりスムーズにセッションを進行させやすくなる。さらに、シナリオをダンジョンものではなくて「シティーアドベンチャー」にすれば、舞台設定を決めるのは最初に作成するときだけで、あとは地図や主要人物、建物などの設定はすべて同じ物を使いまわせる。(この点、シティーアドベンチャーの方がダンジョンシナリオより効率的だと思っている)

 こうして、これらのデータを自在に使いまわして対処できるようになるとシナリオで必要な細部のデータを作る必要がほとんどなくなってくる。

 では、こうやって効率化してできた余裕をいったい何に費やすのか?というと、より面白い「ネタ」あるいは「落ち」を考え出すことに費やすことになる。TRPGのシナリオの作成は基本的な背景舞台の作成とか登場人物の作成とか敵データの作成とかも面白いのであるが、どちらかというとそれは「枝葉末節」というべきもので別にそれを別のものに置き換えても本質的なシナリオは何も変わらないと思う。むしろ需要なのは「ネタ」「落ち」として何を考え出し、それによってセッションの展開をどうコントロールするか?を考えることが「シナリオ作成」の主題となってきて、慣れたGMやシナリオ作成者というのはそこだけポイントを抑えて作成するようになるし、そこだけ考えればセッションというものは十分運営可能なのである。

--
2)「ネタ」の導入方法
 ベーシックな「ネタ」の導入方法として

「セッション運営の基本ラインは変えることなしに、ただ動機付けを変更するためだけに『ネタ』を導入する」

という方法がある。「ブレイド・オブ・アルカナ」というシステムがあって、あのシステムはただ毎回毎回飽きもせず敵として現れる「殺戮者」を討伐するだけのシステムなのだが、そこで導入する「ネタ」というのは

・「PCはなぜその『殺戮者』を討伐するのか?」
・「『殺戮者』はどんなやつなのか?」

の2つを考えるだけである。これさえバリエーションを増やしていけばいくらでもセッションができる。「D&D3.5ed」も同じような仕組みを持っていて、あのシステムはただ毎回毎回飽きもせず舞台として現れるダンジョンをひたすら攻略していくだけのシステムなのだが、このシステムの場合は

・「PCはなぜその『ダンジョン』を攻略するのか?」
・「『ダンジョン』はどんなダンジョンなのか?」

の2つを考えるだけである。これさえバリエーションを増やしていけばいくらでもセッションができる。
 上記で示したシステムはそういう「小ネタ」を考えさえすればいくらでもシナリオを創出できるようになっているシステムで、毎回創出すべき「ネタ」さえ押さえればあとはデータの使いまわしで十分回るのである。

 なんと言うか、こういうゲームというのは展開の決まったボードゲームを細部を組替えて何度もプレイしなおしているのと同じ感覚でありますな。

--
3)エッヂな「ネタ」の展開方法
 個人的には「ネタ」というのを「展開」して初めてそれはTRPG独自のゲームになると思っている。 強力な「ネタ」というものはスタンダードな世界観や展開を根底から覆すパワーを持っている。


…ということで、そろそろ時間が来たので今回はこれまでにして、次回は「これこそTRPG独自のTRPGらしい遊び方じゃないかな~」と個人的に思っている「エッヂな『ネタ』の展開方法」について解説する。

つづく(たぶん)
[PR]
by namizusi | 2005-05-13 12:44 | TRPG

プルートー

 新聞で評論を見て面白そうだなと思ったので浦沢直樹の「Pluto」を読んでみた。
 正直、浦沢直樹という人は

落ちを考えるのがドへたくそな作家(ファンの人すみません(^^;))

という認識があって、「YAWARA!」も、「モンスター」も登場人物とか背景描写とかちょっとしたエピソードは非常に魅力的だが物語の原動力となる「落ち」がすべりまくっている。特に「モンスター」は演出がかなり良くなっていて

よくあのつまらない落ちで延々面白い話を書き続けられるなあ(ファンの人すみません(^^;))

と、正直感心していたのだが、その作家が手塚治虫の鉄腕アトムの話を書いてるとかで。

 ちなみに手塚治虫という作家は浦沢直樹とは正反対のタイプの作家で、落ちはウィットに富んだすごくいいものを提出するが、その落ちにいたる過程の描写が割と勢いのみの観念的なわけのわからないものになりやすく、今見ると感覚的についていけなくて厳しいことが多かったりする。

 そこで浦沢直樹が手塚治虫原作の話を書くというのである。

・落ち…手塚治虫発案
・演出…浦沢直樹

ということで、それぞれの得意とする分野の能力が遺憾なく発揮されそうな理想的な組み合わせで、実際の作品も大体最終的な落ちは読めたがとにかくそこに至るまでの丁寧な演出が素晴らしい。加えて、最終的な落ちも多分何もしなくても圧倒的な説得力を持って読者に迫ってくるであろう強い、良いネタっぽいので大変期待が持てる。

 中国の故事で、龍の絵にちゃんとした眼を描いたら天に昇ってしまったという話があるのだが、物語作品というものも演出(龍の絵)と・決定って意的な落ち(目=魂)というものが組み合わされることで作家自身の枠を越えた完成された作品として天に昇ることができるのではなかろうか。とかしょうもないことまで夢想したくなる。


 …と、御託を並べたが、とりあえず面白いのでどんどんやってください。
 んでわまた
[PR]
by namizusi | 2005-05-12 12:49 | ストーリーメディア

ふんどし鎧

 ミラバルカンイベントクエストでそろったので最近着てる鎧はこんな感じ。

頭・腰・脚…ミラバルカン
胴…クロオビメイル
腕…凛・皇

 これだとデメリットスキルなしで「切れ味レベル+1」「精霊の加護」という最強クラスの攻撃/防御スキルが付き、防御力もデフォルトで186もいくので十分実践でバリバリ使える。見た目もミラバルカンヘッドが長髪のカツラ+角なのでまあまあ悪くない。まあ、頭に角が生えたのでどことなく丑の刻参りしているまがまがしい女の人のように見えなくはないがほっとけw。あとはぼちぼちガンナーミラバルカン鎧のために紅玉を集めつつ、お金をためながら「反動」鎧を作りつつとかいう感じ。

 もう一通りイベントは出切ったみたいだし紅玉を除けば大体欲しい素材も集まってしまったのでかつてほど熱心にやるほどでもない。あとやりたいのはG級飛竜全ソロクリアくらいか。

 ふんどし鎧というのは男性キャラクターでボーン系鎧の脚の部分を付けるやつである。正直言って見苦しいw。昔「レジー」という漫画で耽美主義な立花とかいうおっさんピッチャーがレジーのド不細工なスイングを見て

ギャアアア!目が腐るううう!

とか絶叫していたが、MHGでふんどし鎧で来られるとマジで仮想現実的生々しさでもって目が腐る。飛竜の攻撃を回避するのも忘れそうなくらいの破壊力である。ぐええ。おまけに鎧をそろえるとちゃんと「切れ味レベル+1」のスキルを付けつつ最低限即死しない防御力を確保しつつふんどし鎧ができてしまう。
 あやしい。あれは害悪である。目がつぶれる。


んではまた
[PR]
by namizusi | 2005-05-11 12:42 | モンスターハンター

クトゥルフ「メッサーシュミット」シナリオメモ

 家に帰るとMHGに入っちゃうのでメモを。

・舞台
 ドイツの田舎。AC1000年ちょうどくらいかのう。

--
・PC設定
 最初全員孤児にしようかと思ったのだが役割分担を考えるとそうじゃない子もいるといいかなあと。R&Rのリプレイは役割分担はスタンダードだが、良い感じであったのでそれを参考に。

1)領主の子供
 地位が使える。知識系技能も持たせられる。アイテムもいろいろ入手可能。

2)孤児
 修道院で面倒を見てもらっており文字をこっそり教えてもらっているので読める。ひそかに魔道書を読んで魔法を使えてもいいかも

3)農家の子か孤児?
 力持ちですでに仕事を持っている。戦闘系とかの荒事も可能。

4)孤児?
 昔TACTICSに載ってた「超能力ルール」を採用して予知能力があることにしたいのう。シナリオ上重要情報取得専門。

--
・子供のためのクトゥルフルール
 通常の大人と明らかに能力的に劣ってたりするので補正が必要かのう。

STR,CON,SIZ…少なくすべきかな
EDU…1D6くらい。領主の子は1D6+3でもいいかも。
SANチェック特殊ルール
 子供は常に日常の出来事でも知らないことが多く驚きの多い生活をしているため、クトゥルフ神話的脅威に遭遇しても大人より耐性がある。正気度減少を1点軽減することができる。

とりあえず今考えてるのはこんなもん。

 シナリオ作成進捗は3冊くらい資料本を読んでるんだけど1冊目の途中。なかなか分量があってしんどい。あとは、写真集とか図面とかのビジュアルデータをどこかで入手したいな~。


んでわまた
[PR]
by namizusi | 2005-05-10 12:48 | TRPG

理解しようとするがゆえに狂気に陥っていく物語

 日本人的感性による「クトゥルフ神話」プレイの補足です。

 こういうスタイルの話は日本では昔からあって「十八番」であると言っていいでしょう。具体的に言うと

「四谷怪談」

なんかはまさにそんな話です。「四谷怪談」と言われてもタイトルは聞いたことあるけど中身は知らないという人が多いと思うので最近のアレンジ版ですと

「嗤う伊右衛門」

なんかが読みやすくていいでしょう。僕もこれ以外だと時代劇スペシャルで見たくらいですけど(^^;。

これで次のシナリオネタも出来たなw
んではまた
[PR]
by namizusi | 2005-05-09 11:50 | TRPG

ぼちぼち

 結局GWはモンスターハンターG三昧であった。ああ、むなし。

<毒怪鳥のコイン集め>
 「タツジンボウガン」が作りたくて訓練所で連戦してたのだが全然コインが出ない。10数戦くらいしたと思うのだがそれで出たのはたった3個。武器はハンマーで大体15分前後で1匹倒すくらいの感じで行ったのだが。ハンマーは一番コインが出やすいはずなのだがことごとく出るのはハンマーコイン1枚のみ。たまに何かでたなと思うとハンマーコイン2枚だったり(全然要らんっちゅーに)。相変わらずしょぼしょぼである。まあ、ぼちぼち集めるかの。

 ガンナースキルで「**弾追加」というスキルがあるのだが、実際追加される装填数はボウガンによって違う。例えばデスティハーダで散弾を追加すると散弾が6装填で追加される。通常の散弾装填数は4であるのでこれは破格の強烈さであると言っていい。

 基本的に高レベルの弾が使えないボウガンの場合はLv1と同じ装填数がLv2~に追加される。タツジンボウガンで「拡散弾」を追加しようとするとLv1は装填数が3なのでLv2も装填数3で追加される。おまけにタツジンボウガンは非常に優秀で装填速度が速く、各種属性弾も一通りすべて使える。同程度に強いボウガンと言うと

・サンドフォール
 属性弾装填数が6で最高だが拡散弾は1である。攻撃力は一緒。

・繚乱の対弓
 ライトボウガン最強と名高く攻撃力最高で一通りすべての弾丸が使える。
 ただし装填数が微妙に少ないのがネック。特に拡散弾2連射と3連射の差は限りなく大きい。

・神ヶ島
 拡散弾3連射できるのは素晴らしいが、基本攻撃力が低いのとLv1状態異常弾が使えないのがネック

・デッドフリルパラソル
 優秀だけどやっぱり装填数が少ないのがネックじゃのう

・メイルシュトローム改
 デフォルトでほぼ全種の弾丸が使えるが、軒並み全種の装填数が少ないのがつらい。

・カンタロスガン
 攻撃力が低いのと拡散弾が2連射しかできないのがびみょー。まあ、ハードクラスで使う分には最強ライトボウガンと言って良い。優秀。

という感じで、結局総合的に言って「タツジンボウガン」で「Lv1&2拡散弾追加」スキルを付けるのがライトボウガンでは最強ではないかと。…というような話を以前仲間内でしてたらみんな僕より先にタツジンボウガン作って拡散弾撃ちまくってるし。キー!って感じであるw。

 ヘビーボウガンならデスティハーダで散弾を追加するか、老山龍砲・皇で貫通弾追加するのが最強っぽいかのう?ヘビーボウガンのネックは拡散弾3連射できるのがないところですな~

--
<ミラバルカンソロ挑戦>
 欲しい素材は土曜日に揃っちゃったので日曜日はソロクリアにチャレンジしてみた。結局クリアできず。総合的に言って双剣で行くのが一番見込みありそうであったが、回復薬が足りずに挫折。うーむ。とりあえずミラバルカンの近接での戦い方はほぼわかったので書いておく(双剣限定)。ちなみに装備はミラバルカンフル装備&天地&強走薬フル装備で行った。

・武器
 双剣かハンマーがいいと思う。怒って硬くなったときに攻撃がはじかれた隙が非常に危険である。ボウガンは弾が足りずに時間切れになると思われ。いや、ボウガン&ボマーという手もあるか~

・防具
 防御力200&属性防御+か、防御力220以上は欲しいね

・アイテム
 強走薬各種、回復薬各種、クーラー、爆弾各種
 長引くのでクーラーの予備があるとよさげじゃのう
 回復薬も増やしたいのでハチミツとかを持ち込みたいところだ

・安全地帯
 ミラバルカンの斜め前方、緊急回避1回で密接するくらいの距離が常に安全である。
 あと、腹の真下。腹の真下はパンチが来ても当たらない。前に一歩踏み出されると飛ばされるけど。

・攻撃箇所:足の斜め後ろ
 一番安全と思われる。足を踏み出したときに蹴飛ばされることがあるので距離&位置に要注意。足はたぶん防御力が高いのでダメージはそんなに抜けてないと思われる。

・攻撃箇所:腹の真下
 弱点箇所(推定)。しっかり潜り込んでしまえばわりと攻撃を食らわないで済み、チャンスがあれば乱舞しまくってると転倒させまくれる。姿勢が低いときにしか届かないが、腹の真ん中辺は怒り中でも白ゲージなら攻撃が抜ける模様

・メテオ
 ミラバルカンフル装備だと即死は無いが、食らうと痛い。やばそうだったら緊急回避でとっさに逃げるくらいか

・空中ブレス
 これが結構痛い。怒り中だと即死あり?飛んだら逃げよう。

・パンチ
 ミラバルカンフル装備だと即死は無いね。食らうと痛いので常に食らわない位置をキープ

・這いずり
 ミラバルカンフルだと即死は無いし、斜め前に立ってるか懐深くもぐりこんでると当たらない。要するに当たることはまず無いはず


んじゃまた
[PR]
by namizusi | 2005-05-09 11:08 | モンスターハンター

日本人的感性による「クトゥルフ神話」プレイ

 こちらで、クトゥルフ神話というものが日本でどう捉えられたかという話が書かれていて興味深いのですが、同様にやはりクトゥルフ神話というのは日本人的感覚から言って恐怖の対象となりえないので、日本人的な新たな遊び方が提示できるはずだと考えていて、その辺を以下にまとめてみます。

--
1)「クトゥルフ神話的恐怖」のもたらしたパラダイムシフト
 いまどき「クトゥルフ神話」と言ったところでそこに特異性があるかと言うと、はっきり言って何もありません。というのは、いまどきの「ホラー」や「伝奇もの」云々というのは、あまねくすべてが多かれ少なかれ「クトゥルフ神話」的な「恐怖の対象」のイメージの影響を受け、それを意識的・無意識的に取り込んでしまっているからです。

 突然何を書いているのかと言われそうですが、以前書いた

・クトゥルフ神話的恐怖というものはキリスト教圏でしか恐怖と認識されない

の話の続きです。では、

・「クトゥルフ神話的恐怖」とはいったい何か?

ですが、それは「宇宙的恐怖(コズミックホラー)」とかいろいろわけのわからない表題が付けられたりしますが、要するに

・宇宙(≒世界≒神)といったものはそもそも人間の理解を超えた存在である。また、その意志は人間にはまったく計り知れないものであり、人の思惑などまったく関係なしにただそういった存在の理解不能な気まぐれによって人はあっさりと虫けらのように踏み潰される。“それ”にとって、人間というのはその程度の存在でしかないのである

つーことです。わかりましたか?僕もよく書いててわからなくなってきましたが(笑)、2つポイントがあって

・「理解不可能なもの」という恐怖の対象を提示している
・キリスト教圏では「人は自らの姿に似せて人間を作った」と言われるように、神にとって人間という存在は何かしら特別な存在である、と思われてきたのだが、その概念自体を破壊している

ということです。キリスト教圏の人にとっては「人間は常に神に庇護された存在である」という考え方が刷り込まれており、人間以外の(ここで言う「人間」というのは、昔の考え方だと「西洋人」とか「西洋人の中の男性だけ」とかいう意味だったりしますw)存在はそれに従属するものであり、人間の利益のために従事させてもなんら問題ない、という傲慢な考え方も出てくるわけですが、ラブクラフト的クトゥルフ神話の世界では

「いやいや、そんなものは誰も保証してくれないし、『神』なんて理解不能で、場合によっては気まぐれで害を与えてくる恐るべき存在だ」

という感じにキリスト教的世界観が与えてくれた「安心感」を根本的に破壊しているのです。これは、当時ダーウィンの「進化論」によって「人間はサルから進化したものだ~」と証明されたことによるパラダイムシフトよりもさらに大きなパラダイムシフトをもたらす考え方であったと言っていいと思います。正直ラブクラフトという人は、これで「無神論者」であると弾劾されるかもしれないというリスクを犯していたと言っていいでしょう。いや、「無神論」どころか「邪神論」か(笑)。

--
2)日本での「クトゥルフ神話的恐怖」の位置づけ
 さて、一方日本でそういった「理解出来ないものがもたらす恐怖」とか「大いなる神は害をなすことがある」といったようなものが「恐怖の対象」として成立するかというと、そもそも日本というのは中国という巨大な怪物と常に渡りあってきた(後の時代には、それは西欧諸国だったりいまだとアメリカがまさにそうですな)という歴史的経緯があるため

・巨大で理解不能なこちらの思惑を解しないおそるべきもの

というのは単に、

・理解して何とか共存すべく交渉すべき存在

として捕らえられることになり、そうやって理解されたものはすでに「恐怖の対象」として成立しないことになります。日本のこういったスタンスを現す典型的な言葉として「和洋折衷」という言葉があります。あるいは、日本と中国の折衷料理として「卓袱料理」なんてものもあります。これは日本自体の地理的状況もありますが、日本に浸透している仏教的考え方の影響も大きいと思われます。キリスト教では別の世界の神とか概念といったものはすべて「悪魔」とか「異教」とか言って排除にかかりますが、仏教の世界ではそれらは仏教の神様の一つとして組み入れられていく、というスタンスの違いがあります。

--
3)宮崎駿作品に見る「クトゥルフ神話的恐怖」の位置づけ
 うーむ。僕は基本的に「作品は好きでも作家が好きなわけではない」というスタンスで、宮崎駿という人は正直あんまり好きじゃないんですけど(いい作品はあるけど)、むしろ作家として好きな人と言うと木城ゆきととかのが感性がぴったり合うなあとか思うのですが(駄作は多いが)、まあ、例としてわかりやすいのであげておきます。それにしても「風の谷のナウシカ」以後そういうイメージをいれたがるようになったのは何でなんでしょうね。謎。

 で、「千と千尋の神隠し」ですが、あれの「クトゥルフ神話的イメージ」を明らかに導入していると思われるのは

・「顔なし」

です。もうちょっとクトゥルフ神話にかぶれた腐った脳で見ると「釜じいはアトラク=ナクアかレンのクモではないか?」とかいう阿呆な相似性まで指摘したくなりますが(笑)、まあそこは置いておいて、なぜ「顔なし」が「クトゥルフ神話的イメージ」を受け継いだ存在であるかというと

・「顔(目)がない」

からです。「目」というのは「人間性」を表現する極めて重要な表現で、外見はどんなに恐ろしくても人間的感性を持っていて理解可能なものはすべて「人間的な目」を描かれています。千尋がエレベータで同乗する異形の神様の目の表情などが好例でしょう。

 ところが「顔なし」には目がないのでそういった人間的感性を推し量ることが不可能で、さらに物語中で登場人物にとって理解不能な恐るべき害悪を及ぼします(視聴者には意図は丸わかりですがw)。まさに、「顔なし」というのは

・巨大で理解不能なこちらの思惑を解しないおそるべきもの

なのです。で、これがキリスト教圏的考え方から行くと

・相手の意図など理解不可能なので理解などしない。とにかく倒してハッピーエンド。そうやってハッピエンドに出来ない場合は「恐怖の対象」となってホラーになる

という風に描かれると思うのですが、宮崎駿作品に見る日本的感性から行くと

・千尋によって顔なしの意図が理解され、諌められておとなしくなる。以後は一緒に行動して守ってくれる存在となる

という具合に和解が描かれるわけです。

--
4)「クトゥルフ神話TRPG」に描かれる「恐怖」
 さて、「クトゥルフ神話TRPG」というシステムは西洋人によって考え、創り出されたものであるので、そのようなイメージでシステムも設計されています。システムでは以下のロジックが展開します。

・理解不可能な恐るべきものは人間に狂気をもたらし(SANチェック)完全な狂気に陥ったものはNPC化する
→PCがNPC化するというのは基本的に「悪」である
→よって、クトゥルフ神話で描かれる「理解不可能な恐るべきもの」は「悪」である

という3段論法です。最近のクトゥルフ神話TRPGではこういうスタンスが徹底されていて(わかりやすさのためでしょう)、掲載されるシナリオもそういう内容のものに絞られています。しかし、かつてはそういった「恐怖の存在=悪」の図式に当てはまらないシステムのコンセプトから外れたシナリオもありました。日本に最初に翻訳された「クトゥルフの呼び声(TRPGシステム)」に掲載されていたとあるグールの話なんかそうです。ああいうのを見ると日本的「和」とかの考え方というのは西欧にもあるのだなあと思うのですが。

--
5)日本独自の「クトゥルフ神話TRPG」的シナリオの運用法
 さて、日本人的感性で「クトゥルフ神話」を元にしたシナリオを考え出そうとすると、結局「理解不能なもの」というのは日本人にとっては怖くなく、むしろそれは「理解すべきもの」として写ることになります。ところがそれをそのままプレイしようとすると

・システム

が日本人的感性によるプレイを阻害することになります。要するに理解できない恐怖の対象を理解して何とか状況を解決しようとすると、PCは正気度を消費してNPC化の危険におびえながらプレイしなくてはならないことになります。

 そういうプレイって面白いのか?と問われそうですが、僕は面白いと思います。例えば「深淵」というシステムがまさにそれです。「深淵」というシステムは

・目的のために命を削る

というシステムで、日本人的に?非常に燃えるんですが、「クトゥルフ神話TRPG」というのは

・目的のために正気度を削る

というスリリングな遊び方も出来、それは日本人的感性として非常にナチュラルなプレイが可能であろうと考えるのです。


以上。
書き疲れた(^^;
[PR]
by namizusi | 2005-05-09 01:09 | TRPG

うはうは

 「災厄の逆鱗」は、GW特製レア素材出まくりクエだったようです。去年のグラビモスレア鉱石出まくりクエと同じ感じでしょうか。最初は何か部位破壊すると100%素材が出たみたいですが、さすがにそれはやりすぎと思われてのか、補正されて50%になったみたいです。それにしても5/5までのミラバルカンクエストに比べたら破格の出現確率です。なんていうか、仕事前の日なのにわざわざ4時まで頑張ったのが馬鹿みたいですかね~。やれやれ。

 まあ、クエストの内容はまったく同じなので攻略もまったく同じ。理想的なのは

・双剣使いx1(天地&切れ味レベル+1)
・麻痺&拡散ガンナーx3

で行って、

1)序盤は麻痺で頭部破壊を双剣使いにやってもらう。(うまくやれば3~4回くらいで破壊出来ます)
2)拡散弾攻撃に切り替えて胸部&翼破壊を狙う。この間双剣はおやすみ。麻痺してくれたら翼狙いで攻撃する
3)翼も破壊できたら全員で狙撃せずにとにかく攻撃。拡散弾使わずに毒弾で攻撃しても大して討伐時間は変わらない。双剣は正面に立たない用に注意しながら脚を攻撃。尻尾がうっとうしいが側面である程度接近すると尻尾が当たらなくなるので、その辺の距離をキープしつつチャンスを見て乱舞。

…という感じで15分くらいで討伐でき、全部位破壊報酬がもらえます。欲しかった紅翼は通常報酬でも出るので運がいいとまとめて3枚とか出ます。まったくおとといまでの苦労はいったいなんだったのか(^^;。

 とりあえず欲しい素材はだいたい集まってしまったので、あとやりたいのというと、

ミラバルカンソロクリア

くらいかのう。ミラバルカンはそれほど体力ないので行けそうな気がするのだが。あとは

黒龍を双剣で行く

か。この前までの切れ味レベル+1装備だとハードのイベントクエストで這いずり1発で即死だったが(^^;、ミラバルカンフルで行けば何とかならんか?とか思いつつ。うーむ。
[PR]
by namizusi | 2005-05-07 16:49 | モンスターハンター

翼をください

 5/5はミラバルカンの「災厄降臨」イベントが配信されていたので行ってきました。狙いは何と言っても

「黒龍の紅翼」

これを3つ揃えれば憧れのミラバルカン頭鎧が作れます。ひゃっほう!で、紅翼が欲しいだけであれば、わざわざ頭部破壊のために双剣を使う必要もなくて、ただただボウガンで拡散弾を胸部~翼を狙撃してダメージを与えまくってれば部位破壊報酬で出る…はずです。拡散弾撃ちまくりならせいぜい10分あまりでクエストクリアできるので、このやり方が一番効率がいいはず。で、この日のために素材の日にたっぷりカラ骨【小】と竜の爪を買い込んでおいたのですが…

ぜんぜん出ない

噂では紅翼や紅胸郭が出る確率は12%だそうなので、4人でプレイすれば期待値で2クエストクリアで1枚出るかな?というくらいのはずなのですが、

真っ黒い報酬ばかり

連続で出やがってくれます。紅翼どころか、紅胸郭すら出ない。くけけ。確率計算がおかしいのではないかと、本当に疑いたくなります。プログラマー的には

まさか、ランダム関数そのままで処理してるんじゃないだろうね?あれはとにかく出目が偏りまくるので各種テクニックを入れてばらつき調整するのは常識だよ?

とか言いたくなるところです。

 一説によると宿屋にいる豚様を撫でていくとレアな素材が出やすくなると言って拝んでる人がいましたが、毎回撫でていっても効果ありませんでした。

 で、昼に連戦していいかげん出ないのでいったん落ちて、夜中に今度は双剣で全破壊狙い募集に加わって再リトライしたところ、

ようやく出ました!

それもポンポン!と2つ!

残りはあと1個!

翼をください!

と祈りながら4時まで連戦を続けたのですが、結局出ず。もう、報酬は

真っ黒い報酬ばかり

呪われてるとしか思えない状況でした。しくしく。

 いちおー5/6から「災厄の逆鱗」とかいうまたミラバルカンっぽいクエストが配信されるようですが、いや、これまでのクエスト配信パターンからすると

黒龍が2匹出るんだろ?

ってことでまともにクリアできそうにないので心配です(^^;。

 まーこれで紅翼が出なかったら当分ミラバルカンクエストも出来なさそうなので、取っておいた火竜の紅玉を使って「切れ味レベル+1&心眼」鎧でも作るかなあと。前試着してみた感じでは結構色合いも合ってかっこよかったので、今着てる鎧にも飽きてきたことだしそっちに変えるかのう。「はらへりX1.5」がちとつらいけど慣れれば何とかなるでしょ。


 まあそんな感じで。
[PR]
by namizusi | 2005-05-06 12:45 | モンスターハンター

見果てぬ夢

 松本幸四郎の「ラ・マンチャの男」観てきました。

 基本的に映画といっしょだったのう。有名な「風車との対決」をどう演じるのかな~?と期待してたのですが、舞台の向こう側に飛び降りただけでさらっと流されてしまった(^^;。あそこの破天荒な莫迦さ加減で大笑いできるのが好きだったのだがのう。娘さんの松たか子のアルドンサ役は初だったらしいですけど良かったですね。最後の場面の演じ方が妙に子供っぽい感じがして、娘だから~という地を出したのかも知れませんですけど、役柄的にもうちょっと妖艶な大人びた感じのがいいかのう。10年くらいしたら良くなるかなあ。とか思いつつ。

 あと、会場がどうにも席が狭くて腰が痛くなってきた。あそこで長時間休憩なしは辛かったのう。

 オープニングで突然ギターの人が舞台下から現れて演奏を始め、そこから劇が始まっていく~という導入はなかなかかっこよくて良かったですな。

 サンチョ・パンサは独特の味があってよかった。ドン・キホーテも日本人らしい微妙な味があって良かったけど,やっぱり東洋人の顔は見ると「クシャッ」としていてあの騎士の格好と合わんなあとか、床屋はなかなか微妙な役で自由度が高い分難しいと思うのですが、結構面白かった。床屋は映画よりも劇の人のが良かったな~。

 終わったあとは観客総立ちで拍手の嵐であったけど、獅子褒章授与関連の言葉とかはなかったです。千秋楽にでも何かやるのか?謎

 全体的な構成として、どうも部分部分の場面はいい場面なんですけど話全体のつながりがブチブチに切れてる感じでいまいち行けてないのうと思いました。宿を出たあとにドン・キホーテがムーア人の一座と遭遇する場面があって、これは映画にはない場面で、映画では省略されたのか松本幸四郎の舞台のオリジナルで付け加えられたのか不明ですが、「あれは要らんだろう」と、しみじみ思いつつ。

 話のつじつま合わせのために必要な場面ではあるのですが…主題が途切れるのがいまいちよろしくない。映画「ロードオブザリング」でバルログの待つ鉱掘を通るのを避けたいがために雪山登山して山を越えようとするのだが、サルーマンの妨害にあって越えられず…という場面が「蛇足である」という指摘が良くあるのですが、こういう

・つじつまを合わせるのに必要であるが、話の本筋を断ち切ってしまって余分に見える場面

というのはあるものです。そこをどううまく解消するかが演出の見せ所だとは思うのですが。「そのあとドンキホーテは何も知らずに旅立っていろいろなものに遭遇しました」というのをナレーションを入れつつさらっと流す感じで処理すればもう少しましになると思うのだがのう。「ロードオブザリング」の場面の方は、ガンダルフの内面的な話にして、彼は内面で葛藤し雪山に行く場面を夢に見るのだが、そこで結局失敗して大勢の犠牲者が出るという悪夢(予知夢)を見て結局実行はせずに自らの命を犠牲にしても代償の少なくて済む坑道の道を仲間に示唆することを決断する…というような場面に変えると本筋からそれずにつじつま合わせに必要なエピソードを入れられることになって良くなると思う。誰かやってくれw。

 んではまた
[PR]
by namizusi | 2005-05-05 00:40 | ストーリーメディア