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フラグ管理について(1)

 最近「シナリオフラグ」とか言ってシナリオ上意識している要素を明示するようになってきたのだがいまいち使い方が行けていないように感じる。

・ヒロインとかと個人的に絡む→フラグが立つ
・クライマックスで演出がちょっと変わる

という程度であろうか。いまいちというかさびしい。

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 もともと「フラグ管理」というのはテクニックとしては確立していて意識的・無意識的にすでに制御している人は多いと思う。で、TRPGの物語志向的なゲーム性の本質というのはこの「フラグ管理」こそがすべてであるといって過言ではない。

 よく、セッションで「言ったもん勝ち」とか「口プロレス」とか言われてそこにゲーム性はないから行けてない、と特にオールドゲーマーには忌避されがちなのだが、「フラグ管理」のゲーム性がわかってる人間からすると

・彼らの目は節穴としか言いようがない

ってところだろうか。会話の端々に忍ばせている物語上重要な単語の1つ1つがこの「フラグを立てる/立てない」を意識して、有意味にコマンド出力されているのだ。しかし、それはGMとPLの間の密かな共通認識の領域でしか認識されることがなかったため、その辺の空気が読めない人らを置いてけぼりにしたゲームになってしまっていたのである。

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 ちなみに余談であるが、こういう、ゲームをプレイする当事者が何をゲームの要素(フラグ)として意識し、何を意識しないかという、意識設定のことをゲーム理論の世界では「マインドセット」と呼ぶ。…って前にも書いたような気が。
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 そこで現れたのが「シナリオフラグ」であると思うのだが、TRPGの黎明期でダンジョンものにストーリー性を忍ばせ始めたころと同じような臆病さで、当り障りのないところでしか今のところ使われていないのがいまいちであると思う。

 まあ、確かに新しい概念を導入し始めのころはうまくいかないリスクもあるから、たとえばNPCの熱いストーリーを考えて演出も用意したが、PLが乗ってこなかったので無難にただのダンジョンものとして処理するという逃げのマスタリングはある意味仕方ないとは思うのだが、そういう無難な路線とともに、事故ってもいいやと、アクティブにプレイの可能性を探る方向性もあっていいと思う。


ということで。
次回はセッション中のどんな要素がフラグとして管理されるかを検証することにする。
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by namizusi | 2006-01-20 12:40 | TRPG

ブックマーク滅亡

Operaのバグか、突如ブックマークがごろごろ消滅。
あんなページやこんなページのリンクも消え、IEのブックマークをインポートできなくなった。
使えん。

今使ってるノートPCが重くて鈍重でしょうがなく思えてきたので、そろそろ軽くて省電力なサブで使えるノートPCが欲しいのうと思いつつ。しかし値段が高い。サブなので予算は削りたいがなあ。

メモリだけは削らない方向で。
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by namizusi | 2006-01-20 03:24 | 雑感

最近気になったもの

・Fate
某18禁ゲー原作アニメをぼーっと見る。
かったるい内容だ

個人的に数ミリ秒だけ期待したのは

第1話、主人公いきなり死亡!

な~んてやったら「すっげぇ~。かっちょええ~」とまじで思ったんだが。
(一応、原作どおりである)

いや、残念

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・BLOOD+
 ケーブルTVでベトナム編の片足の少女の話を見る。
 いまどきのアニメにしては悲しいくらいに地味でしょうがないが、実に涙が出るほどいい話であった。
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by namizusi | 2006-01-20 03:19 | ストーリーメディア

【ツキカミ】雑魚戦闘について

 メモ。
 最近はPCが強いヒーローで雑魚をばったばったとなぎ倒すようなシステムが多いように思われるが、本システムではどちらかというと

・PCこそが雑魚である

という位置付けなので例えばダメージを与えるとその数だけ雑魚が倒れるとか、そんなルールを付けるわけがない(笑)。まあ、この辺はコンセプトの問題である。しかしまあ、本当に一般人よりは多少強いかなというくらいにはしておきたい(強い動機付けがあるし)。

 あと、シチュエーションとして敵の方が多数派になることが多いと思われるので、PCが数人に対し、敵が山のように何十人とか何百人とか出てくるシチュエーションはありえると想定し、それでも軽くシステムが回るといいなと思う。

 昔のAD&DベースのCRPG何かだと戦闘がすべてテキスト文字列で処理されるので。敵がたくさん攻撃してきたとしても

動く巨像1の攻撃!22のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像2の攻撃!24のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像3の攻撃!20のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像4の攻撃!29のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像5の攻撃!19のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像6の攻撃!21のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像7の攻撃!22のダメージ。Aは血祭りにあげられた!


という感じにアクションがたった1行に凝縮されて、敵がいっぱい攻撃してくると延々敵の攻撃アクション表示がスクロールしつつ表示されるのが気持ち良かった。

 まあ、オフのセッションでそういうのを実感できるかというと難しいところであるが、オンラインセッションの場合は基本的にテキストベースでプレイするので、上記のように1行でアクションを表現できると意外とさくさく処理できて、かつ見てて気持ちいい。

 …という要望を前提に検討。

1.一般人の能力値
 4とする

2.雑魚の追加アクション修正
 何アクションしても一律「-2」とする(累積しない。処理の簡便化のため)

3.攻撃オプション
 攻撃専念…攻撃+2、防御-2
 防御専念…攻撃-2、防御+2

4.フォーメーション
 群集はリーダーがいる場合にフォーメーションをとることができる。
 攻撃フォーメーション…全員、攻撃+2、防御-2
 防御フォーメーション…全員、攻撃-2、防御+2

5.雑魚の判定ダイスは1個
 これで敵が100体出てきたらダイス100個振るだけ?で済む

まあ、こんな感じか。
強さで言うと防御フォーメーションで数で押して一律クリティカル狙いがひどいと思う。

それでは
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by namizusi | 2006-01-19 18:06 | TRPG

いろいろ

 GM日記 06-01-18

 を見つつ。

<デストラップ>
 演出としてはあり得るし、とても盛り上がるので去年やったばかりなんだが(^^;、いまだにまともに演出できる人がいないらしい(ホントか?(笑))。

 見て思うのは、デストラップを作った時点でPCが死亡したあとの“PLの気持ちを配慮した”対処を考えてとーぜんだと思うんだが、考えてない愚かなマスターがいまだにいるんだねえ。としみじみ。そもそも「デストラップ」自体最近めったにお目にかからない希少種だなあと。拝んでおかないと(笑
 クトゥルフで戦闘しようとか危ないアクションをしようとか思った時点でもデストラップと同様の効果があるね。

<PLに丸投げ>
 これ微妙ではある。
 要するにGMとPLのコミュニケーションがうまくいってないだけであると思うのだが、

・PLは半端に情報を知ると無難でつまらない方向に進めたがる

という傾向があるので、あえて情報抑止して丸投げし、PLの反応を見て痛烈な突込みを入れることがあるのだが。そもそも反応しないのはよろしくないとは思う。


ううむ
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by namizusi | 2006-01-19 12:57 | TRPG

予想通り

 何か調子のいいことを抜かしてるなあと思ったら、案の定「今週いっぱいでやる」とか言い出す始末。まったく予想通りである。なんか、この人の見積もりで「こんなもんでできるだろう」と言ってできたためしって一度もないのだが。

 そして、どういうわけか追加で来た難儀な調査で、入り組んだ処理で結構時間がかかったのだが問題点発見。

 リアルタイムでどんどん仕事が増えるんだが。
 どうしたものか(笑)。
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by namizusi | 2006-01-19 12:39 | 雑感

バッファオーバーフロー

 近年わりと聞くようになったセキュリティ関連のバグで、Windows Updateの更新ってほぼ全部この「バッファオーバーフロー」対策ばっかりだな~と思うのですが、今の現場で触ってるソースも古いソースで「バッファオーバーフロー」しそうな危ない実装が多数で、先日のトラブルの絡みで直そうとかいう話に。

 正直、気の遠くなるような話である。

 どういうときに「バッファオーバーフロー」するのかと言うと、詳しく説明しているページはいっぱいあるので詳細はそちらに譲るが、例えば

"test"

という文字列があったとして、この情報を保持するのに何バイトの領域が必要かというと、半角英数の文字は1文字1バイトなので、計5バイト必要になる。

プログラムをまったく知らないのに「えっ4バイトでは?」と思ったあなたはなかなか鋭い。

C言語では文字列がどこで終わるのか?という情報を文字列自体が持っていないので、データの末尾に空データ(0もしくはnull。サイズは1バイト)を付加することで文字列の終端を認識しているのである。よって、4文字+null1バイトで計5バイトになるというわけである。

 で、C言語の標準的な文字列操作関数というのは

問題1)文字列データの末尾に必ずnullが入っているのを前提に動作する

ところが

・文字列データの末尾nullが入るかどうかはコーディング次第である。コーディングミスをするとnullが入っておらず文字列の末尾が識別できないデータがくる可能性が発生する

という危険な状況になる。自分が作るプログラムだけで閉じていればまだ何とかなるが、人が作ったプログラムと連結するとかいう話になると、バグでおかしなデータが飛んでくる可能性がある。そしていったん壊れたデータがくるとこちらも影響を受けてデータを破壊して動作がおかしくなることになる。

次に重大な問題は

問題2)編集文字列を格納する領域は、関数を呼ぶ前に使用者があらかじめ確保して関数を呼ぶことを前提にしている

という点である。だから

・使用者が誤ってきちんと領域確保せずに関数を呼び出すとその関数は何も考えずにその領域にデータをセットしてメモリを破壊する

ということになる。例えば

sprintf(str, "%d", num);

とかやってstrという文字列領域にnumという数字を埋め込む処理をする場合、numという数字は最大何桁になるかわからない。32bitCPUの時代には数値というと32bitになるので最大「4294967296」となって最大文字数は10文字になる。なのでstrの文字列領域にはnullも含めて11バイトの領域が必要になる。

 ところが最近のサーバマシンは64bitになったので、数字も64bitに増えて最大が「18446744073709551616」20桁。きちんと文字列の領域に21バイト取ってますか?という話になる。


 でだ、実際そんな最大幅をきちんと予見してきちんと領域確保して処理してるプログラムなんてほとんどないのだ。そういうわけでメモリ転送する処理は全部見直さないといけないことになる。で、業務系プログラムというのは大半(8割くらい?)はデータの制御処理、それも文字列操作で占められているので、実質これまで作った膨大なソースの8割を全部見直さないといけなくなるわけだね。


 そういうわけでこの辺の処理はパンドラの函とでも呼ぶべき禁忌の領域だったわけである。
 ふう
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by namizusi | 2006-01-18 12:56 | プログラム

【ツキカミ】PCの設定を書き換えることについて

 雑魚戦のルールを考えたが、先にこっちの話を書いておく。
 PCの設定というのはドラマ志向をゲーム的に考えるのであれば、将棋の駒で

・自分の駒をどの方向に動かせるように設定するか

ということになる。将棋というゲームが成立するには特定の駒は特定の動きしかできないという縛りがあるからこそゲームになるわけで、それが崩れたらそれはゲームでも何でもないということになる。

 TRPGでもいったんPCの設定を決めたのであれば、その通りに動いてくれないとゲームにならない。例えば、GURPSで「放火魔」の特徴を取ったのであれば、燃やさなきゃゲームにならんということだ(倫理的に問題があるという点はさておき)。

 今回の話は、そのさらにメタなゲームで、設定を書き換える、つまり

・自分の駒をどの方向に動かせるように設定するかという設定自体を書き換える

という話で、上記で「それはゲームでも何でもない」と言ったが、実はそうではなくて

・条件自体が根本的に変わるので遊んでいるゲーム自体のレギュレーションが変化するのだ

ということである。例えばMTGではたびたびレギュレーションが変化する。その一つの理由は、特定のレギュレーションばかりでプレイすると何が強くて何が弱いかが決まってきて、似たような展開のゲームばかりになって“飽き”が来るから、その対処としてレギュレーションが変更されるわけである。

 TRPGで設定を書き換えるというのは、そこまで進行してきたPCの設定に関する動きがある程度固まってそれ以上の展開が見えなくなったときに、レギュレーションを変化させることで新たな面白さを呼び起こすプレイである。

 重要なのは

「設定を変えることによって、より展開がドラマチックかつ面白くなる」

という観点を踏まえるということである。
いや、戦うべき敵が見ず知らずのへなちょこボスであるよりも


「実はあいつは自分の親父だったのだ!」


とかいう設定が、突然でもいいからついた方がセッションが盛り上がらないかい?

 まあ、こういう手法の問題は、こういう突発的なことをやるとアドリブ能力が求められて対応が難しくなるという点であるが、今作っている【ツキカミ】そういうところをシステム的にサポートしようとしているわけである。


 んじゃまた
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by namizusi | 2006-01-17 18:14 | TRPG

バブル

 前回、結局砦をあぼーんされてしまったのでリベンジしようかと思ったのですが、衝撃のあまり敗北状態でセーブしてしまったので(涙)また1から「モンスターの濃汁」を集める羽目に。

 「モンスターの濃汁」はGクラスになればわりとさくっと集まるのですが、ノーマルがほぼ終わってハードに片足をやっと突っ込んだ程度の状況で集めるのはなかなかしんどいです。方法は以下などがあります。

1.レウスを狩って「火竜の尻尾」を集め、森丘爺と交換する
2.レイアを狩って「雌火竜の棘」を集め、森丘爺と交換する
3.とにかくお金を稼いで「モンスターの体液(5000ゼニー!)」+「にが虫」を調合して作る(錬金)

で、レイスレイアを連戦するのもいまいち面白くないし発展性がないので、村「一対の巨影」で蒼桜を狩ってお金を集めることにしました。で、5~6戦して素材が集まったのでガンナー用のリオソウル鎧を一通り揃え「最大弾数調合?」のスキルを発動。なんか、このスキルを付けて訓練所とかでもらえる「フエールピッケル」の調合をすると、調合でできる素材の数が飛躍的に増えるらしい。特においしそうなのが、ココット農場で時々取れる「王族カナブン」で、これが1個で2240ゼニーで売れてそれだけでもかなり儲かるのですが、これを「フエールピッケル」で増やすと3個に増える。つまり

2240×(3-1)=4,480ゼニー

の儲けになるわけですな。ここで「最大弾数調合?」を付けて調合すると、これがなんと10個に増えるらしい。

なんと、

2240×(10-1)=20,160ゼニー

の儲けですよ!奥さんっ!

これでもう別荘だって買い放題!(買えない買えない)

で、世の中そんなにおいしい話はそうそうあるものではないので、本当にそうかな~?と試してみました。




ほんとに10個になりました!

ウハウハです!

ということでまとめて50個ほどに増やしてごっそり売り払いました。

しめて10万ゼニー

バブル到来(笑)

報告書にはPARANOIAの素晴らしい発明品の報告書のように

素晴らしい!

素晴らしい!

素晴らしい!


と書かないといけないでしょう。実に素晴らしかった。

ああ、で、忘れてましたが、さっそく「モンスターの体液」をごっそり購入して「モンスターの濃汁」を作りました。念のため余裕を持って20個買ったのですが

10万ゼニー全部飛びました

「モンスターの体液」高すぎw


んではまた
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by namizusi | 2006-01-17 12:50 | モンスターハンター

【ツキカミ】協力判定・追加アクション

 案が一部まとまったのでメモ。つじつまの合った処理系を作ると懸案が発生してもすぐに既存処理で対応できるところが素晴らしい。こういうのを“再利用性”と呼ぶべきか(笑)。

1.協力判定
 …というものはない(笑)。
 単純に、ある目的設定に対して「成功数」が規定以上になったらその作業は成功したと見なす。1回判定で成功する判定処理というのは、ただその求められる成功数が1なだけである。で、求められる成功数が2以上の処理についてはターン処理で規定ターン内に目的以上の成功数を集めることができれば成功する。その際、自分以外の人の判定による成功数も加算できる。
 ちなみに「クリティカル」は、1つにつき成功数2と換算する。

例)砂浜で王蟲の砂の彫刻を作ろう(成功数10)
 5人で協力して作業して2ターンで成功数10に達したら、2ターンで作成できたことになる。
 1人でがんばって10ターンほどかける、という手もある。
 あるいは縁にかけてがんばるのだっと気合を入れると1人でも5ターンほどでできるかもしれない(判定ダイス数を増やせるので)

2.追加アクション
 戦術性を多少出すために追加アクションをルール化する。(判定は「ターン制」を採用し、以下の規定は各ターンごとに適用する。

2-1.PCが可能なアクション数
 ・能動的アクションは1回
 ・受動的アクションは何回でも

2-2.能力値上昇による能動アクション数の増加
 ・0~9…なし
 ・10~…能動アクション+1
 ・100~…能動アクション+2
 ・1000~…能動アクション+3
 …

2-3.追加アクションによる判定値補正
 1つ追加アクションするごとに判定値が-2される(累積)

例)攻撃して2回反撃を受けた場合
 ・攻撃…判定値±0
 ・防御1…判定値-2
 ・防御2…判定値-2-2=-4

2-4.「縁を使用する」による能動的アクションの追加
 「縁を使用する」の効果オプションに

・能動的アクションを1つ追加する

を追加。これで「かばう」もできるようにw。

…ということで、とりあえず1体を集中攻撃することで倒しやすくなるとか、後衛キャラは攻撃受けないので判定値補正を受けずにバリバリ攻撃できるようになるとかいう戦術要素はできたかのう。ヘックス戦闘ならこれで十分だと思うんだけど、オンセでもプレイしたいように作ってるのでそれを考えるともうちょっとまだ要素を追加した方がいいかもしれない。抽象戦闘の概念でも入れるか?エンゲージルールは微妙に感覚が合わないので、似たような感じで自分用にカスタマイズしたのを考えてみよう。

うーむ。


んでわまた
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by namizusi | 2006-01-16 12:50 | TRPG