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【ツキカミ】懸案事項

 基本構造は考えたので最低限のデータを作ればとりあえずプレイできそうかな?と思ってますが、いつデータが出来るのか謎です(笑)。仕事が忙しいor家にいると創作活動がめっきり止まるんですよのう。程よく忙しいと趣味活動も活発になるのですが。

 プレイしてみると多分、まだまだいっぱいルール的にフォローしたい穴が大量に出てくると思っているので、試行錯誤で試してみたい気持ちもちょっとあります。「テストファースト」重要。

 最近考えてるのは、

・導入部のPC&NPC間の人間関係はどう構築するか?
・人間関係の進展をルール化すべき?(とか言ってると縁故5段階に近付く気が^^;)
 →せめて3段階くらいの表現は欲しいかも
・非戦闘的協力問題解決ルール
・展開の転換が起きたときのアドリブ処理をいかにシステムでフォローするか?
・戦術性のなさをどうするか(笑)

ですかねえ。うーむ

それでは
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by namizusi | 2006-01-16 03:01 | TRPG

「実はそこにいた」くらいは余裕でOKにされたい(笑)

 何か微妙に突っ込みどころのある怪しげな記事を書くと途端にアクセスが増えて面白いですが、

 ブルース・リーは超絶メタプレイヤーだった!?

 いっそのこと全部マスターシーンにして、好きに突っ込むシナリオでも作ったら気持ち良かろうと思ったのだが(笑)。個人的にはこれくらいの突込みが常識的にプレイできる環境になると楽しそうだと思うねえ。ギャグっぽい方向で。最近はわりとまともでシリアスなシステムが多くて、メタな視点が最も生きると思うギャグ路線なシステムがいまいち見当たらないのがネックだとは思います。サヴェッジ・サイエンスくらい?

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 最近はシナリオ「サマータイム」をちまちまと書いてるのですが、展開の誘導がどうしようもなくメタで困ってます(笑)。あと、シーン制っぽく導入条件終了条件シーンプレイヤーなど決めてみたり。プレイする視点が微妙に変わって書き方が根本的に変わってくるのが面白いですな。

 あと、シーンに合わせて「セリフ」も書いてるんですけど、セリフの断片を書いて見せること自体は昔からやっていましたが、今回は実際に自分がしゃべるとしたらここでセリフやナレーションを切ってPLに合いの手を入れさせ、そのあと話を続ける…というリズムがわかるような書き方を目指してみたのでシナリオのボリュームが増える増える。で、まだまだ4分の1も終わってません。ん~。

 頭の中では「これとこのネタがこう繋がってこんな感じにひねりが来てこう落ちるだろう~」とか、ちょちょっと考えて作っただけのシナリオのつもりで、すぐ書き終わると思ってたのですが、テキストに落すと膨大な量の情報がどんどん出てきて大変です。こんなにいろんなことを俺は考えていたのか。アホだな。とか自虐的に思いつつ。

 んでわ
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by namizusi | 2006-01-16 02:03 | TRPG

「メタ視点」にまつわるぐだぐだ話

「メタ視点。あれは良いものだ」
メタ視点とリアルフィクション――プレイヤーは英雄ではない

 この辺を読みつつ。

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 上記を読んでみると「序盤でヒロインがさらわれる」というシチュエーションがよく上手く行かなかったのは

・プレイヤーに「メタ視点」がなかったからだ

ってことになるのであろうか。しかしまあそれ以前に「このシーンはヒロインがさらわれるシーンです」とか、告知しないマスターのミスもありがちであるし、そもそも「メタ視点」というのは一つのローカルなスタイルでしかないから、それがどこでもすぐに了解されると思い込むGMの落ち度もあると思う。

要するに、メタのメタゲームが見えてないのではないかと。

また、この辺は過去に「ノリ重視です」と言ってたスタイルが、予想通り日本では流行って整備されたなれの果てかね~とも思う。

何かこう書くと「メタ視点」って嫌いなの?とか言われそうなので言い訳をしておくと、むしろ大好きである。てか、PCの展開なんてPLで考えろよ、と何度も何度も言ってたように思うのだが。

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 後者の「~プレイヤーは英雄ではない」の話で引っ掛かるのは「プレイヤーは英雄ではない」という偏見?についてであろうか。かなり根が深い問題ではないかと。

 正直僕はプレイヤーのほとんど全員は英雄となる素質を持っていると思っていて、そこを信じることがある一線を超える重要なキーだと考えている。ポイントは(PCではなく)PLが本当にTRPGのセッション中に“英雄”になれるかどうか、だ。

 ここで「プレイヤーは英雄ではない」という考え方というのは

・PCがヒロイックな行動をとらない
 →それはプレイヤーが英雄ではないからだ
 →先の展開がわかれば安心して踏み出すことが出来るようになる
 →先の展開が安心出来る展開であればなおさらである
 →セッションがぬるく安直に陥り易くなるのでは?

という思考展開に陥りがちになることが危惧されるし、実際そうなっているように思う。
逆に僕は「PLはほとんど誰でも英雄になる素質がある」と思っているので、そこはこう変わる。

・PCがヒロイックな行動をとらない
 →それはプレイヤー&PCに動機付けが足らないからだ
 →最悪ぶっちゃけて動機付けをきっちり固めよう
 →動機付けさえしっかりすれば、覚悟を決めてPLは英雄的なアクションもするようになる

僕が考えるに、どちらも「メタ視点」を使用していると思うのだが、

「PLを信じるかどうか?」

というただ1点の価値観の違いによって方向性が劇的に変わっているように感じる。話は飛ぶが、この辺が旧BBとBBNTとか、天羅と天羅零とかの決定的な違いにも関わっているのではないかと。

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 もう一点気になったのは、

・GMがメタに展開を公開して話に合わせよう。そうすると面白くなる

というGM主導でメタを持ち込む部分ばかりが強調されて

・この展開を持ち込んだら面白そうだ。やってみたい、と主張し、それに合わせて話を調整する

というような

・PL主導で展開の目的地が提案される
・提示される展開がそもそも面白そうだから、発想が促されてメタ的につじつま合わせが自発的積極的に行われる

…って書くとだらだらわかりにくいが、要するに「メタ視点」でプレイする際の根本的な部分で

・メタで提示される展開はそもそも面白そうなのか?
・メタで提示される展開はPL主導で提案されうるのか?

という観点が欠落していると思う。
てか、切って捨てられてるだろ?

前書いたゴールデンルールのぐだぐだ話で結局のところ作成者側の主張としては

「GMに従おう。そうすることで面白くなる」

であって、

「GMが面白くなるよう努力する。そうすることで従う気が起きる」

ではない、というスタンスと非常に似ていると感じる。

結局PLに発想させると言いつつそれはあくまでGM本位の枠に収まった発想でしかなくって、例えば現代で「“個性”を発揮しよう」とか言われるが、本当に“個性”が発揮されたらそれは社会不適合者になってしまうので、結局真実求められているのは99%社会に適合した没個性的な枠に収まったアイデンティティと、1%の全体に支障をもたらすことのない無難な範囲のちょっとしたスパイス的差異でしかない、という話に似ていて(かなり誇張(笑))、「メタ視点」でPLの発想を促すとか言ってても斬新な発想なんか求めておらず、ほとんど型に納まったステロな発想こそが大半求められていて、斬新性というのはほんの隠し味程度のものしか期待されてないのではないかと思う。

最近流行?の「シナリオフラグ」もそんな感じだよね。大勢の展開には何の影響もない。スパイス程度に起伏がちょっぴり出来るだけ。今後はもっと野心的なものが出てくることを期待したいが…。

…などと「メタ視点」を元にぐだぐだわけのわからないことを書いてみたのだがw。
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by namizusi | 2006-01-15 05:51 | TRPG

★3老山龍討伐作戦(前編)

★3クエも一通りクリアして老山龍クエが出ました。ということで作戦タイム。
正直、オンの老山龍をソロでクリアしたことがないので加減がわかりません。
とりあえず(現状の)全力で行ってみる方向で。

武器:炎剣リオレウスにするかで迷ったがとりあえずティルタニアで行くか
鎧:ボマー+風圧無効大
アイテム:大タル爆弾G×15個作戦で行こう
 大タル爆弾G
 大タル爆弾
 大タル
 爆薬
 モンスターの濃汁
 調合書1~5
 強走薬G(腹が減るので)
 モドリ玉
 回復薬G
 いにしえの秘薬
 砥石
 力の護符
 守りの護符
作戦
 前半は大タル爆弾Gをひたすら爆破
 後半は大剣でひたすら腹を切る
 最終エリアは激龍槍とあれは使う?(あれって何?(笑))

こんなもんかのう~。
スピードアップのためにモドリ玉調合とかどうなんだろう?

んじゃまた
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by namizusi | 2006-01-14 13:18 | モンスターハンター

集会所★3途中

 ★3もさくっとクリア…といきたかったですが、さすがに時間がかかって行けませんでした。とりあえず倒せたのは、レウス・蒼レウス・ディアブロス・グラビモス・ガノトトス。

 レウスは相変わらず臆病で逃げまくってましたが、まあ森丘なので追いかけるのも慣れたもので適当に倒せました。

 で、蒼レウス。場所は村と同じで火山です。

 火山レウスの嫌なところというのはまず

・だだっ広いエリアをやたらに飛んで逃げまくる

という点で、暑くてクーラーが必要なのも厳しいところです。そういうわけで落とし穴・閃光玉はぜひ持っていきたいところ。動きを止めて集中ダメージを与えれば何とかなりますし、クーラーの要らないエリア3ならうまく誘導すれば爆発岩にぶつけられるのでそれでダメージも稼げます。

 しかし、その嫌さ加減をも上回る最大最悪の攻撃?は何かというと

寝る

これに尽きます。
 弱ってくるとエリア7に逃げ込んでそのままほうっておくと中州の真ん中でぐうぐう寝息を立てて寝始めるのです。まあ、寝るだけなら森丘でも弱ってくると寝るので起こせばいいだけなのですが

近接武器では中洲にまったく攻撃が届かない

ので、いったん寝てしまうと起こす手段がありません。幸い村クエの場合は「投げナイフ」が支給されるのでこれを投げて起こすという手がありますが、

集会所★3の場合には「投げナイフ」すらありません。

 …ということで20分ほどで足を引きずったのでエリア7に追いかけたのですが間に合わず、

中州でグウグウ寝続けること約10分

よっぽど眠かったんでしょう。最近徹夜続きなのでよくわかります(うんうん)。
ようやく起きたレウスをエリア7&3で叩いて足を引きずったところでソッコーでエリア7にダッシュし、寝る前に戦闘体制に持ち込んでそのまま40分ほどで何とか倒せました。

ふう。
2度寝されたらタイムアップされるところだった。

 あとのディア・グラ・ガノは順調に適当に死につつ(涙)討伐。個人的には慣れてるせいかディアブロスが一番楽に倒せたような。


ということで後編に続く
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by namizusi | 2006-01-13 12:44 | モンスターハンター

みんなでGMするシステム

 たとえばコンベンションなんかだと稀にろくでもないマスターがいて、そこで過ごす時間自体が苦痛で苦痛でしょうがない。これだったら自分でマスターした方がましにできるのでは?ということがあるんですが、まあ、実際そんなことをすることはないんですけど、代わりにしょうがないのでPL側で派閥を作って「それは無茶なんじゃないかなあ」とこちらの要求をごり押しして補正させることがあります。

 が、まあそんなプレイが一般的プレイとしてOKになってしまうとさすがに「怖くてマスターできない」という人が多発して大変なことになりそうなので公言はしなかったのですが、そういうのをシステム的にルール化すればそれはそれでOKになるんじゃないかなと思うので、そういうコンセプトのシステムを考えていたりはします。今のところ作る気はないし、今作ってる「ツキカミ」に入れるつもりもないですが。

 で、突然別の人がマスターをやることになったとして問題になるのは

・突然マスターにされてもシナリオを読み込まなくちゃならないし大変でやる気が起きない
・更迭されたマスターはいったい何をやるのか?
・「更迭」という言葉は見栄えがよろしくないね

という辺りでしょうか。逆にメリットとしては

・問題あるならさくっとマスターを交換して気分を変えられる
・いろんな人のマスタリングを見ることができる
・マスター不足で困ってる環境ならみんなでマスターをする負担を分散できる

という辺りですか。

 ところでParanoiaというシステムでよく思うのは

・別にシナリオなんてどうせ毎回失敗するんだから1個あれば十分じゃん

というところで、システム的に完成されてるならシナリオをいちいち考えるまでもなく、公式シナリオを1個だけ準備してPLも全部その内容を知っていてそれを毎回使いまわしてプレイする。展開のバリエーションはメンバーが変わることによる個性による差異で展開が変わる仕組みを作り、作りつつ大枠の展開は変わらないようにし、ロールプレイの楽しさもありつつマスタリングをお手軽にできる面白さもあり…といった要望を満たせばなんかできそうな気はしています。何かランダマイザを入れる手もありますが、それをやるとその分アドリブ要素が発生するところがネックではあるのう。

 まあ

それってボードゲームでいいじゃん

という指摘は当然来ると思われますが。うーむ。

よく言われる?

・全員マスター

なんじゃないの?という指摘も受けそうですけど、いや、マスターは常に一人で、何かの条件で交代するというのを考えています。マスターはマスターで面白みがありますからね。そこははずせない。というか

・マスター不足で困ってる環境ならみんなでマスターをする負担を分散できる

という要求にぜひこたえたいと思うのでここははずしたくないところですな。


それでは
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by namizusi | 2006-01-12 18:12 | TRPG

東京ゾンビ

 東京ゾンビ

 観ました。

すげーダメだ

って感じでとても面白かったです。やっぱりC級映画はこれくらいのダメダメさじゃないとね。
しかしこう、グロいのとか、キタナイのとか、苦手ですね。
チャイを飲みながら観てたのですが思わずブッと吹き出しそうになりました。

注意!飲食中はお勧めしません。

アニメの辺は面白かったなあというのと、グレーシー柔術は“無駄に”こだわってていい感じでしたのう。
ナレーションが実は…なのも「おお!」って感じで悪くない。

部分部分は結構いいシーンがあってよいです。
いい部分があっても全体としてダメ?にするところがC級の真骨頂ですな(笑。

いい


んでは
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by namizusi | 2006-01-12 12:49 | ストーリーメディア

集会所★2クリア

 さくっとクリアしてきました。
 まあ、ここまではわりっとさくっといけるかな?て感じ。

 ゲリョス捕獲も問題なくクリア。

 砂漠で桜レイアが出たのですが、やけにタフで、そういえば村の桜レイアと違って町の桜レイアはやけに強くて、特筆すべきは攻撃力でハードクラスだと飛び蹴り一発で即死できたような記憶が…とか思ってたらブレス一撃で9割ライフを持ってかれました。

 まあ、所詮レイアなので動きは読めてて、連続ダッシュの超絶コーナリングさえこなけりゃいつでも避けられるさっ、と思いつつ1死しました(しくしく。苦労したけど結局15分ほどで討伐。攻撃力は高いけどライフはノーマル向けにほどほどに減ってる模様。ふう。

 次は★3ですが、この調子だと攻撃力のみG級の蒼レウスが来そうなんですが。
 ひー。

 んでわまた
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by namizusi | 2006-01-12 12:27 | モンスターハンター

レイアが降りてこない件について

 仕事が爆発して大変です(^^;。てか、致命的潜在バグをほかのプロジェクトで見逃し続けたのによりによってうちらの時に出すとは、という(涙

--
 武器はやっと炎剣リオレウスが作れてまあ老山龍対策で龍属性武器作るかとティルタニアを作ったのですが、なんかびみょーなので集会所★1~3をクリアして下位老山龍を出して紅蓮を作ろうかと。★1はさくっと終わらせました。そうそう、初めて独力で黄金魚をクリアしました。ココット農場での修行の成果が出て嬉しい^^

 さて、炎剣リオレウスのために★5の夫婦討伐に行ったのですが、レウスをエリア4で倒し、エリア5で発見したレイアをたたいてたら逃げ出して飛んでったなあ・・・と思ってたらそのままぜんぜん降りてこなくなりました。

おおい(笑。

これがうわさに聞くカプコンバグか!とか思いつつリタイア。そのあとはレイアから討伐して無事クリアしました。レイアが逃げまくりでとてもしんどかったのですが^^;

 前回翼爪が翼壊しても出ないと言ってたのですが、どうも25%で竜の爪が代わりに出るようですな。いらねー。夫婦だと翼爪1枚は確定で運がいいと2枚出るみたいですな。あと、オフの夫婦でも確定ではないですが翼がわりと出るみたいです。わざわざ翼のために★5夫婦を倒したのに後で村夫婦を倒したら翼が2枚も出て泣けました。

 次は集会所下位をクリアしつつフルフルを倒して電気袋を集めたいです。斬波刀改を作らねばっ。

 まあそんな感じで。
 週明け早々徹夜で家に帰れないので、そろそろ帰って風呂でも入って爆睡したいです。

 んではまた
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by namizusi | 2006-01-11 12:52 | モンスターハンター

「アストロ球団」第三巻

 DVD購入。
 しかしまあ野球で人が死にますか(笑)。球二の死の場面は感動的でした。良かった。一巻のときは「まあまあだけどまだまだ」って感じでしたが二巻辺りで血みどろになって人死にが出てきてからかなり“艶”が出て来て面白くなってきましたかね。
 はじけて馬鹿みたいに熱いのがいい。

 「スカイラブ投法」には笑いました。すごすぎる(笑)

 んでは
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by namizusi | 2006-01-09 15:19 | ストーリーメディア