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初心者のための太刀太刀(3)

 初心者向け?太刀の使い方講座第3回です。今回はちょっとむずかしめかも^^;

 世間一般では太刀って攻撃力が低くてしょぼい武器と思われているようですが?、個人的にはラッシュを入れたときに爆発力はかなり強力である。ガードができないので防御面は若干弱めと思っています。HR50試験で太刀で行ったら意外とサクッとクリアできてしまった点からも実感しています。ただ太刀は弱いと思われがちな要因は

・ラッシュ(連続攻撃)をどうやって入れたらいいかわからない(特に初心者)

というところだと思います。ラッシュを入れないとゲージもたまらないので攻撃力が伸びず、全体として大幅に戦力がダウンしてしまう。

 さらに太刀ではとにかく連続攻撃を入れることが重要なのですが、どの攻撃がどうつながるのかが複雑でわかりにくいというのも大きな敷居の高さとなっていると思います。

 ということで実際どうつながるのかは

・実際に動かしてみて体で覚えろ

というのが一番ですが、最初はそもそもどう動くかすらわからないわけで。ただ、使ってみた感じではある程度「どんな状態でどんな攻撃がつながるのか」という法則があると思ったのでその辺整理してみたいと思います。

連携法則1:同じ攻撃はつながらない。違う攻撃はつながる
 太刀で攻撃をつなげるときに最初に考慮するといいのはこれだと思います。要するに

・突き→突き…
・縦斬り→縦斬り…

といった同じ攻撃アクションの連打はつながりません。片手剣、双剣なんかは↑↑↑…ってやってればタイミングだけで勝手につながってくれるのですが、太刀の場合は基本的に違う攻撃→違う攻撃…とやってかないと繋がらないということです。

連携法則1-2:同じレバー操作でもモーションが違う攻撃は「違う攻撃」とみなされる
 つまり同じ「↑↑」入力でも

・抜刀斬り→縦
・踏み込み斬り→縦
・切り上げ→縦

はつながります。

・気刃1→気刃2→気刃3

も、「R1R1R1」ですが、モーションが違うのでつながります。

連携法則1-3:例外:「切り上げ→突き」はつながらない
 レバー操作も「↑R3」でつながりそうですが、これだけはつながりません。もしつながると「切り上げ→突き→切り上げ→突き→…」と延々とつながるようになりますがさすがにこれは不許可らしいw。

連携法則1-4:例外:「切り戻し」のあとは何もつながらない
 斬り戻しは連携のしめという位置付けでしょうか(間合いも離れますし)。このあとはつながりません。

連携法則1-5:「切り戻し」はどこからでもつながる

連携法則2:気刃斬りのあとは無限段につなげることはできない
 もしできると「気刃→突き→切り上げ→縦→気刃→…」とか永遠にエグイ連携がつながるようになりますが、これも不許可らしいw。具体的に言うと気刃斬りのあとは「気刃斬り」「突き」「斬り戻し」のみつなげることができます。まあ、フィニッシュでしめるときに「気刃斬り」連携をいれてダメージを稼ぐとよさげですか。


以上
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-12 12:54 | モンスターハンター

初心者のための太刀太刀(2)

 初心者向け太刀の使い方第2回です。

1.基本連係
<1>縦縦:抜刀縦or踏み込み縦→縦斬り(→斬り戻しor突きなど)「↑↑」
 縦切り2連。1チャンスでなるべくダメージの大きい一撃を入れたい、というときに使います。
 2発とも入れれば大剣の抜刀切りよりダメージが大きくなります。2発入れたあとは緊急回避で逃げるとか、斬り戻しでもう1発入れて逃げるとか、そのままラッシュで→突き→切り上げ→縦切り…とか、選択肢はいろいろあります。その辺は状況を見て。
 入れるチャンスとしては

・尻尾斬り
・ブレス後の頭斬り
・フライング中のクシャルダオラを斬る

などなど。ちなみに抜刀中におもむろに↑斬りを出すと踏み込み斬りになります。縦斬り系攻撃はゲージがたまりやすいのでチャンスがあれば積極的に入れるがよろし。

<2>突き・引き:突き→(切り上げ→)斬り戻し「R3↓」
 太刀の真骨頂のひとつと言っていい連携です。

 なにしろ「突き」のリーチが長くて「こんなに離れてても届くの!?」という間合いでも結構当たるのがポイントです。その代わりダメージはしょぼいですけど^^;。斬り戻しも意外とリーチが長くて突きが届けば大体斬り戻しも当たります。
 具体的にどういうところで使えるかというと、

・尻尾を切ったあとの尻尾旋回中のレウスレイアの足をチクチク攻撃しつつノーダメージでかわして逃げてくることができる

という感覚ですかね。黒紅龍戦なんかだと適当なタイミングで尻尾か脚に届きそうだなと思ったらおもむろに突き→斬り戻しを出すと大体当たります(そして自分はノーダメージ)。この攻撃で重要なのは他の武器では攻撃しづらいタイミングでもチクチク攻撃できるということ。そして2発目の斬り戻しがダメージが高く、ゲージもたまりやすいので斬り戻しを当てるのもポイントです。

 この連携があるがために太刀は他の武器とは違う独特のリズムで戦えるようになります。例えば黒紅龍戦で近接戦闘をする場合

・方向転換1回目
 →方向転換2回目
 →右足踏み出しメテオ
 →右足に張り付いてラッシュを入れる

というのが基本的なダメージの入れ方になりますが、太刀の場合には

・方向転換1回目
 →右足に突き→斬り戻し
 →方向転換2回目
 →右足踏み出しメテオ
 →踏み込み縦→縦→突き→斬り戻し

という感じに攻撃チャンスが2回に増えるわけですな。

<3>無限3段:突き→切り上げ→縦斬り×∞「R3↑↑」
 突き→切り上げ→縦斬りという連携は好きなだけつなげ続けることができます。で、攻撃範囲も狭くて人に迷惑をかけないので、飛竜を麻痺らせてみんなでラッシュ!というときにはこれをひたすら入れる続けつつゲージをためるのがお得。

<4>気刃連撃:気刃1→気刃2→気刃3「R1R1R1」
 お手軽強力連携技。太刀の必殺技みたいなものです。きちんとやるなら

・気刃1→突き→気刃2→突き→気刃3

というところまでできるのですが、ここまで入れる長い隙があるのか!?という問題と、間に入れる突き攻撃が切れ味が悪いとはじかれて中断してしまうというリスクがあります。ゲージのたまった気刃斬りはどんなに固い相手でも攻撃がはじかれない(はじかれモーションが出ない)のがポイント。で、この連携を入れればほぼ確実にモンスターがひるみor転倒してくれるのも大きいです。

 攻撃範囲が広くて味方を巻き込みやすいですが、それ以上の威力のある連携なのでごめんなさいと言いつつもバリバリ使いましょう。

とりあえず太刀を使う上で最低限覚えておきたい連携は以上4つですかね。これさえ覚えておけば普通に戦う分には十分です。

<おまけ5>気刃→斬り戻し
 気刃斬りはダメージが大きい代わりに攻撃範囲が広いのがネックですが、状況によってはそれがメリットとなることがあります。使える状況としては

・ヤマツカミの触手を斬る
・虫を叩き落とす(特に大雷光蟲)

など。たまに使うと便利です。


以上。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-11 12:53 | モンスターハンター

【ツキカミ】プレイヤー経験点の使い方

 徹夜明けでまだ帰れず、さらに仕事が増えてるんですが。
 いいかげんにせよと。

 前回経験点をゲーム的に面白く?集める枠組みについて書いたので今回はそうやって集めた経験点をどう使うかについて。

 「ツキカミ」はそのマゾヒステリックな(笑)コンセプトから言って明確にキャラクタ使い捨て型のシステムであるのでPCに経験点を与える、というスタイルはそぐわない。というわけで今となってはわりと普通の「プレイヤー経験点」というものを与える方式になると思う。

 ただ、現状の「プレイヤー経験点」というものはぜんぜん面白くなくて形骸化してしまっており、たとえば

・経験点を持っているがバランスのため使わない/使わせない
 →意味ねーじゃん

とか、使うとしても

・上限を決めて使用化にする
 →最初から上澄み経験値を渡す高レベルセッションと何が違うのか?

という感じで、まるで役に立ってるとは言いがたい状況であると思う。加えてプレイヤーに経験点を与えてそれでキャラクターを強化できるようにするということは

・プレイ回数&経験によるプレイヤー自身の経験の差+プレイヤー経験点による格差の拡大

という現象を誘発することになり、最近の経済界では「経済格差が広がって上は儲かってるらしいが下々にはちっとも金が回ってこず格差が広がるばかりだ」と揶揄されることが多い気がするがそれがTRPGのセッションでも発生することになるわけである。そして、

・特定のPCだけがやたらと強くて何でもできると周りはプレイしていてものすごくつまらないセッションになる

という状況を誘発しやすくなるわけだ。(実際はその辺の不備をプレイする人間は理解しているので制限をかけるのだが…結果として経験値ルールは形骸化することになる。

 さて、昔どこかのブログで「上級者にはハンデをつけよう」と冗談交じりに書かれていた記憶があってなるほどと思ったのだが、実際のところシステムに習熟して上達したプレイヤーというのはハンデがあってもあの手この手でそれを解消するすべを知っている。そしてそういうあの手この手を使わせることでキャラの味がよりよく出たりする。

 正直な感想として、

・経験を積んだプレイヤーほどハンデのある弱いキャラをプレイさせるべきだ

と思うわけである。その方がプレイしていて面白い。というわけでプレイヤー経験値というのはひとつの方向性として

1)(面白い)ハンデを買うために使うべきである

と考える。特徴を買えば買うほど味のある面白いキャラになるが、強さとしてはどんどん弱くなっていく。そういうのがいいんじゃないかと思う。ハンデを買うプレイなんか面白いの?と言われそうだが、個人的にGURPSで「放火魔」のマイナス特徴を取って火を付けたい欲求に耐えながら(あるいは利用しながら)うまくミッションクリアできたらすごい楽しくて面白いと思う。まあ、経験不足なプレイヤーがそういうキャラをプレイするとセッションを破綻させるだけだが、経験を積んでルールを自在に操れるプレイヤーならそういうプレイも十分可能だ。というわけでそんな無茶だが面白いキャラをプレイするには経験値を払うことが必要である、という風にすればいいと思う。

 第2の使用方法としては

2)他のPCを強化/フォローするために使う(自分に対しては使えない)

というのもいいんじゃないかと思う。金持ちが寄付金を出して富を貧民層にも回すことで全体としての金のめぐりをよくするそんな感じである。うまくなったプレイヤーはプレイに余裕が出て他のプレイヤーのプレイングまで目配りできるようになる。そうすれば「ここでこうもう一工夫すればうまくできるのに」と他人のプレイで気付くことも多くなる。単純に助言して助ける方法もあるが直接的にその困っているPCに経験値を投資することで直接的に相手を助けることができるといいんじゃないかと。そうすることでお互いの協力意識も高まるしね。

 ということで、「ツキカミ」では「プレイヤー経験値」という制度を採用し、その使用方法としては上記の1)2)を提示しようかと考えている。

んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-10 12:54 | TRPG

【ツキカミ】ジレンマのある得点制度

 前回、途中で状況が変わってもその対応力を問うゲームがあるのだ的な話を書いたが、その場合の最終目的は何か?を決めないとゲームとして成立しないというのはわかっていてその辺りを考えていたのだが、最近はその辺抽象化されたゲームが多くなったように感じていて、将棋のように

・王様を取ったら勝ち

という具体的単一的な目的ではなくて、カタンで

・道を長く伸ばしたり、兵士をたくさん使ったり、家をたくさん建てたり、家を大きくしていってそれらの積み重ねで合計10点集まれば勝ち

という感じに勝ち筋がたくさんあって好きなスタイルを選べばよいというゲームが多くなった気がする。(最近、ではないのかもしれないけれども)

 一方TRPGの方はというといまだに単一的なミッションクリア型なシステムがほとんどで、多彩な勝ち筋があるシステムというのはあまりないように思う。ほとんど「戦って敵を倒したら勝ち」なシステムばかりな感じが。その割に戦闘はぬるかったりするのだが。

 多彩な勝ち筋のあるシステムで、さらに極端に「ジレンマ」のあるシステムというのもあってWindowsで大体標準で付いている「ハーツ」というシステムがそうなのだが、このゲームでは

・ハートのカードを1人で全部集めると大量得点を取れる
・ハートのカードが1枚でもほかの人の手に渡るとそれはすべてマイナス点になる
・とりわけハートのクイーンを取るとマイナス点がひどい

というシステムで、普通1人で全部のハートを集めきるのは難しいのでなるべくハートを取らないようにプレイするのが安定したプレイになり、最終的にハートのクイーンをいかにして取らずに済ませるか、というゲームに落ち着いていく。しかし、まれに手札のめぐりでハートを全部根こそぎ取って一挙逆転という展開になることもある。

 TRPGというものをゲーム的に遊ぶ必要は特にないのだが、ゲーム的なお膳立てをきっちり締めた方が「話が面白くなる」ので、そういう要素を常に入れたくなるのだが、そういう観点から言うと「いかにして経験値を稼ぐか」というのをうまくゲーム的に表現できたら面白いと思うのだが、残念ながら大半のシステムの経験点というものは

・こういうマナーを守らせよう

というような本質的にセッションを面白くさせるわけではなくてフォローとして底上げするような観点のものが多いように思う。そして実際のセッションではかなり形骸化していたりする。みんなに平等に振っておこうぜ、とかそんな感じ。昔のシミュレーションゲームの影響を引きずっていたころのシナリオでは

・これこれこういう小目的をクリアしていたらさらに経験点加算

というような指標があったりしたのだが、必ずしも敵を倒さなくてもいいじゃん、とかそういう多彩な展開を考え出したことでそういった基準では収めきれなくなって廃れていったという流れはあったように思う。

 …というようなぐだぐだ話はさておき、プレイの結果が得られる経験点とリンクするような採点方式はないかなと考えていたのだが、

・PCがより多くの他PC&NPCとより深い人間関係を結んだらそれが経験値になる

という風にすればいいんじゃないかと考えた。これは以前から言っていた「TRPGはコミュニケーションのゲーム」というのを具体的にシステム化する意図もある。

 さて、そうすると経験値をためるために人間関係を深くしていくが、それが「悲運/代償」で破壊/変転させられることでジレンマが発生する。しかしそれだけだと最終目的なんかほっぽって和気藹々とプレイしたら勝ちジャンてことになってしまいがちなので、何か対立項がないかと夢想していたところで思い出したのが「ハーツ」なわけである。つまり

1)「神を倒す」という当初の目的を達成することができれば大きな得点(経験値)が得られる。
2)PCがより多くの他PC&NPCとより深い人間関係を結んだらそれが経験値になる。
3)1)と2)を同時に成立させることはシステム的にほとんど不可能である。プレイヤーはどちらの勝利条件を目指すか、最終的に決断を迫られる

というシステムにすればいいんじゃないかと。まあ、こんなにきれいにバランスが取れるかは調整してみないとわからんけど。

そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-10 00:54 | TRPG

また徹夜

もう、いいかげんにしろと(苦笑)。
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by namizusi | 2006-05-10 00:20 | 雑感

セントラル・ステーション

 セントラル・ステーション

 NHK衛星第2の解説で面白そうだったのでなんとなく見ました。ブラジルを舞台に老女と少年が旅をするというロードムービーで、老女が代書士(字が書けない人が多いので代わりに手紙を書く仕事)をやっているのですが、彼女に仕事を依頼にやってくる人々というのが実は役者でも何でもない本当の素人の人の映像をそのまま使ってるそうでなかなか面白い映画でした。

 話自体も地味だけどいい話で、少年実にいい演技をしてましたな。老女のとことんまで徹底した性根の悪さも笑えましたが。

 最後に、老女が少年を家族の元に届けて旅の途中で買ったドレスを着て化粧もし、胸を張って颯爽と去っていく姿が実にさわやかでかっこ良かったですかね。

 そんな感じの心温まる映画でした。
 んでは
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by namizusi | 2006-05-09 18:02 | ストーリーメディア

息切れ

 祖龍降臨しました。何とかHR51まで上げて祖龍の書も完成していたのでぼちぼち野良で連戦し、最低限欲しい素材は集まりましたよん。何より

ミラアンセスブレイド完成したぁぁぁ!

まあ、これが言いたいだけです。はい。鎧の方は結局ノーマル黒龍イベントに間に合わずに素材がないので作れませんのう。シェンガオレンの背甲とか必要みたいですがその辺も集めてなかったので次のイベント待ちです。

 しかしまあ、MH2ってただでさえ難易度が上がって敷居が高くなったと言われているのに、今回の祖龍イベントはレアなアイテム所持まで必須になっていて、もうどこまで敷居を上げれば気が済むんでしょうね~というところではあります。単純にHRを上げるだけなら協力してある程度時間があるときに一気にやれば何とかなるんですけど、

・特定のイベントでしか出ない素材を持っていないと行けないイベント

なーんてのは制限が厳しいにもほどがある。MHG以前でしたら試験と言っても1クエストだけだったし、イベントクエストはある程度HR、を上げておく必要はありますが例えば最終試験をクリアしてなくても受けられたんですよね。MHGの場合、紅黒龍イベントはHR29以上で受けることが出来、HR30の最終試験を必ずしも受けている必要はなくて、アイテムの制限もなかった。イベントってお祭りみたいなものだから今回みたいに参加できる人を縛るよりは、普段より敷居が低くなってHRの差があって普段一緒にやらない人とも一緒に出来るとか(MHGの上位キリンイベントなんかそんな感じでした)そういう方向に行ってくれた方が良かったんじゃあないかと思います。アイテムがないからフレとクエに行けないというのは悲しい。

 HR50越えるかどうか、アイテム必須イベントに参加できるかどうか、そういうところで

「息切れした」

というような感想を漏らす人が身近に増えた気がします。敷居の高さについては最初は一気に50万本とか売れたにも関わらず、その後伸び悩んでいるみたい(ファミ通のランキングしか見てないので実情は知りませんが)なところを見てもなんかしみじみ思います。

なんかちょっと疲れたのう。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-08 01:17 | モンスターハンター

【ツキカミ】途中で設定が書き換わることとゲーム性

 GF誌新刊が出てたので何となく買って読んでみたのですが、いきなり「再生」のシナリオがあってなんか笑っちゃいました。まあどうでもいいんですけど。

 さて、TRPGをキャラクター設定という束縛を作ってそれに則って遊ぶゲームであるとするなら、それが途中で書き換わってしまったらゲームにならんじゃろー、という意見もあると思うのだが、実際のところ途中で何か劇的に状況が変わってそれまで積み上げてきたものがおじゃんになる可能性があるゲームというのはボードゲームの世界でも良くある。バンダイのパーティージョイシリーズの何とかいうゲームとか。

・これまで頑張ってきたのに最後は結局後続にも追いつかれてただの運ゲーになる!?

なーんてのがある。まあその、得点式クイズ番組でもそうなのだが、いくらトップが有利を築いてきたとしても最後に全く逆転の目が無いのでは見ててつまらない。囲碁とか将棋みたいに

「ありません」

と言って終わればいいゲームならそれはそれでいいのだが、最後までプレイしないと話として成立しないのがTRPGの厄介なところで、あるいは大半のボードゲームもそのような状況で、TCGなんかは「こりゃー勝てねー」と手札がはまってしまった場合は「負けました」とあっさり降りることもあるがそれはわりと例外的な状況だったりする。

 そんなわけで、他の負けてる人たちも勝つ目ができるように、しかし元もとの勝者の有利はある程度確保しつつランダマイザーで状況を変えてゲームを展開させる、というゲームがある。例えば昔の「Chill」のボードゲームでプレイヤーたちが次々と敵に寝返っていくとか、「ビトレイアル」でプレイヤーの一人が敵になるとか。「ヒストリー・オブ・ザ・ワールド」なんかはイメージ的によくあうのだが、このゲームでは大昔~現代までの時代を扱い、それぞれの時代でプレイヤーにそれぞれの世界での主要な勢力のどれかを受け持ち(ランダムで割り当てられる)、それぞれの時代で割り当てられた勢力&以前使った勢力をうまく使いまわしてうまく状況に合わせて立ち回り、得点を積み重ねたものが勝者となる。

 そういうシステム的に状況が変わるよう設計されたシステムでなくても、将棋で「序盤・中盤・終盤」というように状況はなだらかに変化する。カタンでも道&港を築く序盤、町ができ始める中盤、ある程度に詰まって残り2点前後を争う終盤というように状況は変化する。

 くだくだと言い訳を書いたけれども、状況が変化し、それにうまく対応できるかどうか?というのを遊ぶゲームというのもあるわけだ。

 ただポイントとして本当にランダムで何が有利で何が不利になるのか、後の展開の傾向が完全に拡散してしまっているとやっぱり「これまで築いてきた有利とか意味ないじゃん」となるわけで

・事前に築いてきたものは後の展開にも影響を与える
・どんな展開が来るか、ある程度わかる(確率的に)

という点を押さえるのは重要ではないかと思う。

 というわけで前回書いた「代償/悲運」というのはある程度事前に読めた方がゲームとして面白くなると思っているのだが、単純に何も考えずに公開してしまうと破綻するものもある。最近のシステムではその辺のところは

・プレイヤーはどうせ公開することで破綻するかしないかなんてわからないだろうからぶっちゃけてしまえ

ということにしてごまかしているように思うが、ある程度慣れた人ならその情報を公開することで破綻するかどうか判断できるだろうし、かといってそういうプレイヤーだけがうまくプレイできればいいやということにすると初心者なプレイヤーがプレイして破綻してしまい「敷居が高い」ということになりかねないので、

・この情報はPL/PCに対して公開しても破綻しないかどうか?

という情報を「代償/悲運」というものに対して明示して書いておけばいいんじゃないかと思った。つまり

・代償:使用者は死亡する(期限を設定すること)
 →公開(PL)

・代償:使用者の最愛の者をいけにえとして必要(PC推奨)
 →公開(PL&PC)

・代償:使用者の仲間全員の命を代償とする(他PC全員)
 →非公開

・代償:使用者の生まれ故郷&住んでいた親しい人々を滅ぼす
 →公開(PL&PC)

・悲運:倒すべき敵はPCの最愛の者に設定が書き換えられる(他PC推奨)
 ※GMはPC(&PL)が最も嫌がる対象を敵として設定すること。
 →公開(PL&PC)

・悲運:他PCが全員敵になる
 →公開(PL&PC)

・悲運:使用者の生まれ故郷&住んでいた親しい人々全員が敵となる
 →公開(PL&PC)

・悲運:倒すべき神とはあなた自身のことである。それをたった今思い出した。
 →非公開

こんな感じに書いて示すと。必ずしも従う必要はないが公開した方が面白い場合としない方が面白い場合があるので規範として明示しておく感じで。

もちろん、その辺の情報を他PL&PCが敢えて入手したいと望む場合の処理も考えるべきであるのう。


んではまた
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by namizusi | 2006-05-08 00:55 | TRPG

RENT/レント

RENT/レント

大好評ミュージカル舞台の映画化ということで観てきました。正直、ミュージカルって「突然歌いだして変だ!」と常々思っていたのですが、最近のダンサーインザダークとか踊るマハラジャとかを観るに、普通の人の日常的な言葉を歌で熱く表現するとそれが実に感動的になって素晴らしいという特長はあるなと見直していたのですが。

ミュージカルって最高だ!

って本当に思いました。

 話はニューヨークの貧民外で家賃(レント)すら払えない貧乏だけれども将来アーティストとして名をはせようと夢を抱いた人々の物語で、しかしそこはエイズの蔓延する地域で日々親しい人や自分自身がいつ死ぬかと恐れを抱きつつもけなげに生きている、そんな情景を、普通の映画で普通に描けば

“地味だけどいい話だ。しかし売れんだろうなあ”

と思うところですが、ミュージカルではそんな地味でささやかな、ごく日常的な、喜びや悲しみや困難や、愛、といったものを実にきらびやかに劇的に描いてくれます。そして描かれているものが実に身近な親近感のある出来事ばかりなので、感情移入もしやすいという相乗効果があるように思います。いいねえ。

 話の内容自体は、ごくありきたりな誰がくっついて誰が離れてちょっとした事件があり、エイズで重要な人が死に、自分もエイズであるがゆえに恋に悩み…といったメロドラマのようなありきたりな話ばかりなのですが、ありきたりだからこそ理解し易く身近に感じられ、そしてそれがミュージカルという表現によって実に生き生きと描かれる。

 ブロードウェイで大ヒットし、ピューリッツァ章を受賞したとのことですが実に納得のいく内容だったと思います(舞台の方のが良かったという評もありますが、舞台を知らずに見た感想としては実に素晴らしい出来ではないかと)

 あと、余談ですがこのストーリーでは黒人と白人、ホモセクシャル、レズビアン、ノーマルなカップルも…といった具合に実に多彩なわりとタブーに踏み込むようなしかしアメリカの実情に即した?性的関係のようなものも描かれていて興味深いところです(てか、アメリカでの性観念の乱れっぷりが良くわかるというか(笑))。


そんな感じで
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-07 20:21 | ストーリーメディア

【ツキカミ】ブレイクスルーとありがたみ

 ブレカナのエピックプレイで再生というテーマが捨てられてることに対して「奇跡で再生させればいいじゃん」と言ったことについて、それじゃあつまんねーじゃんと思っている原因というのは、端的に言うと

・ありがたみのかけらもない

というところであろうか。ごく普通の少年漫画ですら何か大きな奇跡的な事象を発生させるためには

・何らかのリスクを負う
 実際の展開ではリスクは何も起きないので説得力が欠けがちではある。「BLOOD+」の「血を飲ませれば命を救える」とか。2回目に失敗することでリスクの危険を強調してはいる。

・努力をする
 ドラゴンボールで修行をする、とか、アストロ球団でドリルを握ってわざと手に傷をつけるとか(ひええ)。血反吐を吐く思いをして困難を乗り越えてきた、とか。

・何らかの代償を払う
 いわゆる自己犠牲うんぬん。

といった大きなコストを払っており(ドラゴンボールみたいに習慣化して儀礼的に払っているだけのものもあるが)、それが説得力を出すための最低限の礼儀となっているのだが、最初から奇跡だの神業だの使えるシステムというのはその辺のコストに関する重み付けが非常に軽くてありがたみが薄いというところはあると思う。

 ということで「ツキカミ」のシステムでは、もうちょっとシンプルにありがたみのあるブレイクスルーを実装したシステムを考えたいなと。昔考えたあーだこーだは全部うっちゃってしまうことになるがw。

1.基本パターン
1)PCは何らかの理由で神を倒したいと考えている。
2)しかし神は通常の方法では倒すことが不可能で、唯一の方法はXXXを手に入れてそれを用いることである。
3)だが、XXXを使用するためには必ず何らかの代償(悲運)が必要となる
4)実際にその代償を払って実行するかしないかを考える。実行してもしなくてもその後の余波も考える。

2.システム実装部分
・ブレイクスルーアイテム/事象リスト
・代償/悲運リスト
・PC死亡時の処理

3.特長
 最近のシステムはキャラクター主導のシステムが多いように感じ、これこれこういう事をするにはこういう設定のキャラやこういう立ち位置のキャラがいないとセッションが成立しないという縛りが強くプレイの幅が狭くなりがちであるが、上記基本パターンのシナリオというのはアイテム主導なシナリオなので、どんなキャラクターを作ってもセッションが成立させやすいという利点がある。その分自由度も上がるし、セッション成立のために必要な最低限のポイントも押さえやすい。また、セッションがキャラクターに依存しないので途中で死亡しても特に問題なく回る。堅牢である。

4.代償/悲運リスト例
 以下サンプル。PC&背景の設定を根本から書き換える可能性あり(神を殺すほどのアイテムなので「そういうものだ」ということで)。代償/悲運は基本的にGMがROCで決めること。ランダムで決める場合はカード化して引いてもらうとスリリングで楽しいかとw。代償/悲運は全PLに公開する(PCに公開する必要はない)。事前に公開しておいても良い。

・代償:使用者は死亡する(期限を設定すること)
・代償:使用者の最愛の者をいけにえとして必要(PC推奨)
・代償:使用者の仲間全員の命を代償とする(他PC全員)
・代償:使用者の生まれ故郷&住んでいた親しい人々を滅ぼす
・悲運:倒すべき敵はPCの最愛の者に設定が書き換えられる(他PC推奨)
 ※GMはPC(&PL)が最も嫌がる対象を敵として設定すること。
・悲運:他PCが全員敵になる
・悲運:使用者の生まれ故郷&住んでいた親しい人々全員が敵となる
・悲運:倒すべき神とはあなた自身のことである。それをたった今思い出した。

5.PC中途死亡の処理
・同行していたNPCをPCにする
 1人くらいをシナリオ標準実装にする?
・前回のミッションは失敗し、志を継いだものが現れた。あれから10年の時が経った…
 生き残った他PCに老化/成長を適用。


思いついたのはこんな感じ。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-06 19:24 | TRPG