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R&Rのマスタリング論とルール改変の扱いについて:(・_・)

立ち読みですみません^^;

もののけこやけ購入。
T&Tを買うべきかかなり悩んで寝かせることにする。T&Tはある意味先端的システムだと思うののでプレイ感覚を覚えておいて損はないと思うのだが、個人的に「これを死んでもやってみたいぜー!」という面白ギミックが見当たらないのがネックである。むう。

以下、解説のために「パヒューム」という映画のネタ割れをしているので注意してください。

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by namizusi | 2007-04-07 18:48 | TRPG

序破急ではなくて起承結:(・_・)

いろんなストーリー構造研究中。ロスト・ハイウェイ観てー!うなぎも観たくなった。

かつて、序破急の構造をオープニング・ミドル・クライマックスに分けたとかどこかで言ってた気がするのだが、これって大嘘だよなあ、と思いつつ。

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by namizusi | 2007-04-07 10:48 | TRPG

ストーリー工学から見た「負けるTRPG」:補足:(・_・)

http://simizuna.exblog.jp/6693585/の補足。

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by namizusi | 2007-04-05 22:16 | TRPG

ストーリー工学から見た「負けるTRPG」:(・_・)

http://www.fujisan.co.jp/Product/1099/b/164290/

これを見て。

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by namizusi | 2007-04-05 02:54 | TRPG

ブレードランナー:(・_・)

これもいまさら。
これも良かった。

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by namizusi | 2007-04-04 23:42 | ストーリーメディア

フルメタルジャケット:(^_^)

http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail/tymv/id20625/

いまさら見る。

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by namizusi | 2007-04-04 23:27 | ストーリーメディア

マトリックス:(・_・)

いまさら視聴。
http://moviessearch.yahoo.co.jp/detail/tymv/id85186/

ベースのネタはPKDが散々何度も何度も何度もやってもういい加減うっとうしいんじゃー!て感じですが、あの欝になるネタをCG技術つぎ込みまくりの痛快娯楽アクションにしたのは慧眼と言えるでしょう。

面白かったです。Good Job!

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by namizusi | 2007-04-03 00:36 | ストーリーメディア

天羅WAR:(・_・)

購入。
SRSベースの初の作品ということで、かつてのコテコテバランスがすぐ崩壊するシステムだったのが、シンプルで軽量なシステムになりました。

今までの諸作の集大成のような、いいとこ取りって感じですな。
なかなか良いです。

以下、例によって辛口感想。
添付シナリオのネタばれしてるので要注意。

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by namizusi | 2007-04-03 00:27 | TRPG

擬似クライマックスの手法:(・_・)

 前に書いた(http://simizuna.exblog.jp/6627985/)フラグ志向セッションのためのクライマックス演出技法について解説します。

 通常のクライマックスというのは序盤中盤のエピソードの積み上げがあって初めて盛り上がりのあるクライマックスが形成されるのですが、フラグ志向セッションでは

・基本的に序盤中盤とクライマックスには何の関連もないことにして独立性を保つ

という手法を使うため、「エピソードの積み上げ」というリソースは使えないことになります。
しかし、形式(雰囲気)として通常の積み上げと同程度以上の盛り上げを持ってこないと話としてすっきりしないので、無理矢理即席でハイテンションに盛り上がってしまう演出を考える必要があります。
ソフトウェア開発で言うと「垂直立ち上げ」という技法ですかね(笑)。要するに

・クライマックスの垂直立ち上げ

というテクニックを弄する必要が発生するというわけです。

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by namizusi | 2007-04-01 13:22 | TRPG