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りゅうたまTips:(・_・)

ぼちぼちぬめぬめやってます。

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by namizusi | 2009-11-16 04:04 | りゅうたま

インパーソナルセオリー:(・_・)

・T.S.エリオット、没個性説
http://fishon.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/shokubai.html
http://asdetrefle.blog42.fc2.com/blog-entry-29.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/T%E3%83%BBS%E3%83%BB%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%83%83%E3%83%88
http://homepage3.nifty.com/eliot/index.htm
http://www.hanmoto.com/bd/isbn978-4-7791-1355-0.html

T.S.エリオットは、ミュージカル「キャッツ」の原案となった詩集『キャッツ - ポッサムおじさんの猫とつき合う法』の作者らしい。

・思考の整理学
http://www.bk1.jp/product/00411593
の関連で。

--
TRPGのGMとPLに関係に当てはめると

・PLが行うのは「クリエイション」-創造。
 1から何か(キャラクター)を創造する。

・GMが行うのは「エディション」-編集。
 PC、背景設定などの素材を組み合わせて良いものを作りだそうとする。
 GMの創造性は「上手い組合せを創出する」ところに発揮される。

……という立ち位置が自然な関係なんじゃないかと。
TRPGで自分オリジナルなものを創造したいならPLでやりましょうっていうか。

最近言ってる、GMはそんなにやたらにシナリオを作らなくても良いんじゃね?というのは、こんな感じで、GMの創造性は、編集というか、セッションをコーディネートするところに注力して発揮するのが良いんじゃないかと。

PLが考えたネタを拾ってそのままラスボスにするとか(枠組みはあらかじめ考えておくが)。



そんなところで
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by namizusi | 2009-11-13 20:43 | TRPG

思考の整理学:(・_・)

http://www.bk1.jp/product/00411593

飛行機とグライダーの例えがわかりやすい。
TRPGerも飛行機型かグライダー型かで分類・分析できると思う。

んで老害っぽく、グライダー型なPL相手にGMやるとつまらんのよとか言ってみるw。

自分も受け身なところが多いなと実感することが多いのだが、日本の教育環境が受け身な態度を進めてるので、染まっちゃってどうしようもないっていうかしょうがないなあっていうところもあるのかなあと思う。

1)元々能動的な人と受け身な人の割合は変わらなかった。
2)TRPGが新参メディアだった時は、能動的な人が多く参入して、能動的なプレイをされることが多かった。
3)宣伝効果や企業努力のおかげで受け身な人もTRPGをやるようになった。
4)TRPGの世界だけを見ると、受け身な人が増えたなあと実感するが、それは単に認知度が上がったせいなのかもしれない?

という流れなのかも知れんのうと仮説を立ててみるぜ。

んじゃま
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by namizusi | 2009-11-12 21:54 | ストーリーメディア

箱庭な考え方について:(・_・)

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1257498722/
これを見て。

箱庭なシナリオとかセッションの話がされてて面白いのだが、驚くほど人によって定義が違う上、トラウマな人の要らない茶々のおかげで迷走しまくりで酷いので(笑。2chではいつものことだ)、個人的なまとめを書いてみる。

まあその、箱庭なセッションだから良いとか、悪いとかそんなものはないし、公式見解があるわけでも何でもないので、どーでもいいのだが、箱庭的な見地でTRPGセッションを考えると得るものが多く、実際のTRPGシステム・シナリオでもすでに当たり前のようにその方法論が取り入れられていると思うのでそこんところを書いてみたりする。

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by namizusi | 2009-11-12 21:36 | TRPG

魅力的な?課題の考え方:(・_・)

ネットで前に魅力的な課題ってわからないというような話を見たので、自分なりの見解をまとめてみる。あくまで「僕が」面白いと感じるものの説明でしかないので趣味が合わなかったらあしからず。

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by namizusi | 2009-11-10 22:22 | TRPG

複合問題と超展開シナリオ:(・_・)

http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/11/trpg-0ee1.html
これを見て。

次は面白い課題の考え方の記事を書こうかと思ってたんですが、先にこっちをば。

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by namizusi | 2009-11-09 22:02 | TRPG

TRPGの音響環境:(・_・)

これ
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1660
に触発されて、TRPGの音響環境について何となく体験的にまとめてみます。

個人的には某システム系の卓がいつもいつも超うるさくて、オフで隣の卓でプレイする際に激しくプレイ阻害される、あの騒音公害を何とかして欲しいと思ってしまうことが良くあって、その辺の話を書くと長いですが……ここまでにしておこう(笑)。

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by namizusi | 2009-11-08 00:19 | TRPG

よいこの君主論:(^_^)

http://yoiko.cagami.net/
http://www.bk1.jp/product/03106263

マキャベリの「君主論」を小学校5年生のクラスを舞台にわかりやすくした本なのだが、冒頭のキャラクター紹介イラストに吹いた。その邪悪な表情は何なんだwww。実に素晴らしい。

さっそくシノビガミでうわなんだやめぐあはslfkdj
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by namizusi | 2009-11-06 21:41 | 雑感

当事者問題(2):(・_・)

プレイ環境の話も書きたいのですが……個人的には音響環境が一番気になります、僕は声が小さいので、声が小さくても上手くやるにはどうすればよいか?とか。システムとかシナリオによって雰囲気に合った声の大きさというものがあります。あと、音楽をかけるかどうか、とかですね。

……という話はさておき、当事者性問題について、前回は文句しか書かなかった気がするので(笑)、今回は当事者性の高い(高くなる)セッションの構成について書いてみようかと思います。

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by namizusi | 2009-11-06 21:12 | TRPG

当事者性問題:(・_・)

シノビガミ弐のリプレイがとても良い出来なので分析しようかなーと思っていたのだが、このリプレイが良いと思う最大のポイントは「当事者性」の問題をクリアできてるところかと思ったので、その辺を整理してみる。

参考文献としては

・シノビガミ弐
 http://www.bk1.jp/product/03154910

・ダブルクロス・リプレイ・ジパング 2 日ノ本ビッグバン
 http://www.bk1.jp/product/03119891

この2つが非常に分かりやすいと思うので。

※ネタばれしまくり注意!
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by namizusi | 2009-11-05 22:12 | TRPG